O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.

Revendo "A Era do Mobile Marketing"

Um ensaio, um pôster e uma apresentação de slides.
Agora, todos juntos. Sob outro olhar.

O impacto que o desenvolvimento tecnológico causa na comunicação pode ser caracterizado, no mínimo, como traumático. As possibilidades de um mundo (interconectado) aberto e interativo é um divisor de águas que demarca a passagem de uma era baseada na massificação para uma nova realidade cuja a perspectiva da individualização se mostra bem mais interessante. Para a publicidade, essa proliferação dos meios e das formas de comunicar se torna quase caótica: no dito “horário nobre” a televisão já não mais concentra plenamente a atenção dos lares brasileiros e muito menos para-se para ouvir rádio, senão em trânsito. Há então a questão que rouba incontáveis fios de cabelo das cabeças dos publicitários: como, efetivamente, chamar atenção?

Frequentemente neste blog eu referencio (via link) o ensaio intitulado "A Era do Mobile Marketing: Cadê o Up da publicidade nos dispositivos móveis?", feito por mim - este ensaio, cujo primeiro parágrafo está logo acima. Por mais que eu concorde que auto-citação é algo bastante pedante, eu o faço pois o número de novos visitantes do blog é bastante significativo, então suponho que eles gostariam se aprofundar-se um pouco mais no tema (e não conhecem o texto). Não tem jeito, toda vez que discorro sobre algum assunto relacionado termino citando-o, seja fidedignamente ou apenas enxertos\conceitos pontuais.

Do dia 11 ao 13 de novembro, no Seminário Interativo Ensino, Pesquisa e Extensão da Universidade Federal da Bahia, foi apresentado por mim um pôster derivado do supracitado ensaio - como já comentei anteriormente.
(clique para aumentar)
Finalmente, enquanto atualizava meu perfil no SlideShare, que estava bastante defasado, me esbarrei com uma apresentação de slides do mesmo texto que fiz para pô-lo em discussão em um dos grupos de pesquisa que participo - assim como me esbarrei com uma série de apresentações (algumas medíocres, admito) que fiz para tantos outros trabalhos da faculdade.

Quiz então, reunir aqui o ensaio em questão com todos seus "subprodutos" para um olhar mais atento - tanto meu quanto de vocês, meus leitores. Depois de quase nove meses voltando, tantas vezes, ao texto, percebi o quanto ele ainda é passível de melhorias e, principalmente, atualizações.

A minha atividade no blog atualmente está fraca, mas garanto que é puramente por questões "acadêmicas". Tenho muitas pautas e alguns planos, bem interessantes, já traçados para o blog e, assim que estiver com mais tempo livre, vou pô-los em prática - vocês não têm idéia do quanto estou ancioso por isso.

Mobile: internet, design e marketing

A mobile internet é a mesma internet que nós conhecemos? Não, não é.
A mobile internet (vulgo internet móvel, em bom português) tem um diferencial que pode (e vai) alterar completamente a sua utilização: a portabilidade.

Nossos aparelhos celulares, principais dispositivos de acesso à internet em um futuro próximo (segundo previsões), não são computadores, apesar de concentrarem várias de suas funções. Vamos às diferenças mais básicas: computadores possuem telas e teclados grandes, acompanhados de conexão rápida (e estável) à internet - o que, segundo John Pettengill, designer de interação da Razorfish, dá lugar a uma internet "desleixada", ou seja, sem maiores preocupação com o caráter sintético de seu conteúdo ou até mesmo da atenção do usuário - já os telefones celulares são exatamente o oposto, têm telas e teclados pequenos (ou minúsculos) e a conexão não possui um nível elevado de qualidade - o que não deixa brechas para desleixos, a informação tem que ser passada de forma objetiva e atraente, ainda que, para isso, os processos comunicacionais sejam simplificados ao máximo.

O que não pode (ou deve) acontecer é que essa informação não seja transmitida - e é exatamente isso que está acontecendo com os mobile websites. Pettengill critica o design atual das páginas para internet móvel, uma miniaturização dos sites "normais" - e a retirada do conteúdo, que possibilita o feito - e põe em pauta tendências para um novo design voltado à esta "nova" internet.

O European Youth Trend Report (2009) é um relatório que apresenta (algumas) novas tendências de comportamento observadas nos jovens que residem os países do continente europeu. É interessante ver como a utilização da internet, dos dispositivos móveis e de ambos em conjunto por estes jovens apenas confirma nosso pensamento anterior:
Vamos manter nossa atenção nos fatos que: a internet é o principal passatempo de 67% dos jovens europeus; 70% dos jovens espanhóis fazem o download de filmes completos, enquanto outros 35% alimentam a internet com videoclipes; o nível de intimidade dos jovens com essas tecnologias é tão grande que 12% dos jovens britânicos e 42% da turquia alegaram já ter realizado strip-tease em frente a uma webcam. Quando falamos do aparelho celular em si temos estatísticas bem interessantes também: menos da metade dos jovens belgas usa seu telefone celular para, efetivamente, ligar para alguém; no Reino Unido, 60% querem ter mais opções de chat em seu aparelho; 68% dos jovens espanhóis tiram fotografias de si mesmos em seus celulares e 28% deles as enviam para alguém. É um fato: a conectividade é a principal tendência da juventude européia hoje - e da mundial amanhã. Vamos considerar este cenário.

Segundo John, os mobile sites de hoje em dia são apenas páginas da internet com menos funcionalidade, conteúdo e formas de navegar por este escasso conteúdo - ou seja, menos tudo. Versões "móveis" de sites grandes (tanto em porte quanto em extensão territorial de relevância, digamos assim), são necessários, é claro, mas eles só oferecem a mesma internet "velha", sem o principalmente fator que caracteriza a internet móvel: o contexto. O local, este sim, é o fator constituinte desta nova forma de internet; o fator contextual é a principal mudança de quando acessamos a internet parados, concentrados em nosso computador, para quando o fazemos a partir de um aparelho celular. A mobilidade afeta a tal ponto nossas vidas que muda a nossa própria concepção de espaço - o problema é que isso não é perfeitamente compreendido, ainda.

Como observamos acima, com o apoio das estatísticas, os jovens já desenvolvem usos para essa contextualidade - não só eles mais a grande maioria dos usuários de dispositivos móveis. Se percebemos perfeitamente que são duas formas distintas de internet, porque dar aos usuários a mesma coisa? Essa é a pergunta de Pettengill; e, colocando a coisa toda em nossa área de interesse, a minha pergunta é: porque não nos apropriar destes usos para fazer publicidade de forma mais relevante? Talvez mais contextual e mais interativa...

Com isso em vista - e inspirado pelas reflexões do Leonardo Xavier sobre a pontomobi e o que ela faz, no blog Mobilizado - vamos pensar (mais e) melhor sobre mobile marketing. O que é mobile marketing? Parece bastante óbvio: é desenvolver estratégias de marketing especialmente para serem aplicadas em aparelhos celulares; mas, talvez, a questão não seja tão simples assim. Partindo do conceito que o "celular é meio. E como meio, pode ser pensado em 2 grandes frentes: (1) meio de conexão entre marca e consumidor e (2) meio de concentração de audiência." Xavier culmina na conclusão de que ele é um "tradutor das melhores ferramentas e possibilidades do mundo mobile para os objetivos de comunicação e marketing das agências e seus clientes".
Desta forma, se o mobile marketing tem o aparelho celular como um "meio" (ainda que essa concepção seja bastante discutível, mas vamos adotá-la como maneira simplória de analisar a situação) e o acesso à internet (movel) é a maior perspectiva futura para o aparelho, devemos pensar em iniciativas de um "mobile" marketing que agora também deve englobar a produção de "interatividades no meio celular" a partir da internet móvel.

Deixo registrados meus agradecimentos ao Tarcízio, do Imagem, Papel e Fúria, pela recomendação do slideshow do John Pettengill, pontapé inicial para este texto.

Referências: How To Save The Mobile Web, European Youth Trend Report e O que eu faço mesmo?.
Leituras adicionais: Tendências do Mobile Marketing/Advertising e A Era do Mobile Marketing.

O Ato de Consumir

O que é consumir?

Como muitos pensadores do consumo, Sut Jhally coloca a contraposição entre valor de uso e valor de troca: A valoração dos objetos não se dá por causa dos atributos que ele possui e sim de uma produção humana de sentido sobre estes objetos. O segundo seria um valor, digamos, que “virtual” – a exemplo do caráter socialmente inclusivo de uma roupa Gucci, entre indivíduos de classe média-alta – enquanto o primeiro é “real” – como o simples exemplo da funcionalidade de uma cadeira que, sem ela, não teria valor.

Na disciplina COM358 - Estudo Orientado em Comunicação, ministrada pela prof. Tereza Barretto, me foi designado o estudo do pensamento de Jean Baudrillard, a leitura e apresentação do capítulo A Lógica Social do Consumo, presente no livro A Sociedade de Consumo.


De acordo com o pensamento de Baudrillard, o ato de consumir, não se resume a uma prática material - como é consenso na área. Ele não acontece pela simples utilização de uma mercadoria por seu caráter funcional: esta mercadoria é apenas um objeto-símbolo. Na lógica do sistema capitalista de produção, o verdadeiro sentido do consumo é apropriar-se da carga semântica intrínseca àquele bem de consumo, é a aquisição da conotação social que este possui em si. Uma carga semântica, uma conotação social, um status quo, que não pode ser adquirido de nenhum outro jeito senão a partir da compra, do consumo, da exibição daquele produto (BAUDRILLARD, 1989). Essa é a lógica do consumismo. Baudrillard discute este processo de ressemantização da mercadoria:
Reunimo-nos aqui, quanto a seu resultado, à lógica formal da mercadoria analisada por Marx: assim como as necessidades, os sentimentos, a cultura, o saber, todas as forças próprias do homem acham-se integradas como mercadoria na ordem de produção e se materializam em forças produtivas para serem vendidas, hoje em dia todos os desejos, os projetos, as exigências, todas as paixões e todas e todas as relações abstratizam-se (e se materializam) em signos e em objetos para serem compradas e consumidas. (1989, p. 207)
Eu até compreendendo o pensamento de Baudrillard, já concordar... só em partes.

Referências Bibliográficas:
BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. São Paulo: Perspectiva, 1989.
BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de Consumo. Tradução de Artur Morão. Rio de Janeiro: Elfos, 1995.
JHALLY, Sut. O feiticismo das mercadorias: marxismo, antropologia, psicanálise. In: Os códigos da Publicidade. 1.ed. Lisboa: Edições Asa, 1995.

A Metáfora do Desktop

Hoje o desktop, a área de trabalho, é a coisa mais natural do mundo - não podemos começar a operar o computador até vê-lo. Mas já pensaram no que realmente é o desktop?
 
 Quando Engelbart apresentou ao mundo a interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface), ele demonstrou, na verdade, um modo de sintetizar, funcional e semanticamente, os complexos comandos escritos em representações gráficas e iconográficas - ou seja, a possibilidade de se compor uma interface a partir destas representações.
Aquele que explorou esta possibilidade foi Alan Kay (fotografia ao lado), do Stanford Research Institute (SRI). Além de desenvolver a capacidade de sobreposição de janelas (um passo de importância incomensurável para a consolidação das GUIs), Kay encontrou uma forma de organizar e materializar uma infinidade de bits (a informação) de modo que pudéssemos, de fato, entendê-la e, deste modo, interagir mais intuitivamente: a metáfora do desktop. A tela então passou a ser uma escrivaninha na qual papéis (janelas) sobrepunham-se e alternavam-se conforme sua utilização pelo usuário. Enquanto metáfora, é óbvio que a relação que o usuário tem a área de trabalho de seu computador não é a mesma que tem com sua escrivaninha - como não trata seu mouse como um rato. A metáfora do desktop é eficaz porque cumpre sua função de estimular relações de remetimento pelas quais o usuário (principalmente o leigo) se aproxima mais da experiência computacional; por simples associação, se torna quase óbvio que um arquivo estivesse contido em uma pasta e que você pudesse, a qualquer momento, arrastar esta última e mudá-la de lugar na sua área de trabalho - assim como vira natural arrastar um arquivo de uma pasta para outra para movê-lo. As pequenas ilustrações de pastas faziam os usuários lembrarem de pastas "reais", mesmo não funcionando exatamente como tais; foi isso que fez a metáfora tão forte e bem sucedida.

O desktop de Kay (imagem da patente à direita) teve seu ápice na adaptação\aprimoramento feita para o Macintosh, com seus menus, ícones e pastas que constituíram um padrão que as interfaces gráficas computacionais seguem até hoje. E, salvaguardando algumas mudanças conceituais ínfimas (e uma série de mudanças estéticas até significativas), as GUIs que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram nos anos 80, não houve nenhuma mudança em seu conceito.

Vemos hoje que o 3D já invande as áreas de trabalho convencionais. Graças ao crescente desempenho das placas gráficas (GPUs), a última tendência em desktops hoje são os "toques" em terceira dimensão - não uma completa transformação da área de trabalho, e sua manipulação, para três dimensões, mas apenas alguns elementos, com os alternadores de aplicativos. No Linux, a maior referência é o Compiz Fusion, que tem uma gama de recursos de visualização (e operação) do desktop em 3D, como já falei anteriormente; no Mac temos uma sério de efeitos de minimização de janelas, entre outros, e recursos como o Exposé; e (até) o Windows Vista ganhou o Aero, com suas janelas transparentes e o Alt+Tab turbinado.
O Bumptop e o Shock Desktop 3D tornam possível organizar seus arquivos e aplicações no seu desktop totalmente em três dimensões.

Mas, mesmo com múltiplas áreas de trabalho dispostas em forma de cubo (ou cilindro), janelas transparentes, janelas instáveis, alternadores de aplicativos com thumbnails animadas, e tudo mais de 3D que um desktop possa ter (como o vídeo acima), não se enganem. No fundo, ele é o desktop de Alan Kay.

Referências: Reimagining the Future of Your Desktop, in 3D.
Leituras adicionais: A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas.

O que games tem a ver com comunicação?

Se você quer descobrir basta se inscrever no I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado pelo Petcom - Programa de Educação Tutorial da FACOM - UFBA - de 28 a 30 de Abril.

O evento, gratuito e aberto ao público, pauta tanto a teoria e quanto prática da construção de roteiros para jogos eletrônicos. Além disso, trata de assuntos bastante particulares da relação entre games e o campo da Comunicação Social, traçando um panorama histórico dos videogames e do Videogame Design até manifestações super atuais como os Ubigames e os Alternate Reality Game até tendências como jogos em rede e estruturas sociais.

E aí, ficou curioso? O curso será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA das 13h30 às 18h, para participar envie seu nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. Agora corra, as vagas são limitadas.

Referências: Petcom e Realidade Sintética.