O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.
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Mobile: internet, design e marketing

A mobile internet é a mesma internet que nós conhecemos? Não, não é.
A mobile internet (vulgo internet móvel, em bom português) tem um diferencial que pode (e vai) alterar completamente a sua utilização: a portabilidade.

Nossos aparelhos celulares, principais dispositivos de acesso à internet em um futuro próximo (segundo previsões), não são computadores, apesar de concentrarem várias de suas funções. Vamos às diferenças mais básicas: computadores possuem telas e teclados grandes, acompanhados de conexão rápida (e estável) à internet - o que, segundo John Pettengill, designer de interação da Razorfish, dá lugar a uma internet "desleixada", ou seja, sem maiores preocupação com o caráter sintético de seu conteúdo ou até mesmo da atenção do usuário - já os telefones celulares são exatamente o oposto, têm telas e teclados pequenos (ou minúsculos) e a conexão não possui um nível elevado de qualidade - o que não deixa brechas para desleixos, a informação tem que ser passada de forma objetiva e atraente, ainda que, para isso, os processos comunicacionais sejam simplificados ao máximo.

O que não pode (ou deve) acontecer é que essa informação não seja transmitida - e é exatamente isso que está acontecendo com os mobile websites. Pettengill critica o design atual das páginas para internet móvel, uma miniaturização dos sites "normais" - e a retirada do conteúdo, que possibilita o feito - e põe em pauta tendências para um novo design voltado à esta "nova" internet.

O European Youth Trend Report (2009) é um relatório que apresenta (algumas) novas tendências de comportamento observadas nos jovens que residem os países do continente europeu. É interessante ver como a utilização da internet, dos dispositivos móveis e de ambos em conjunto por estes jovens apenas confirma nosso pensamento anterior:
Vamos manter nossa atenção nos fatos que: a internet é o principal passatempo de 67% dos jovens europeus; 70% dos jovens espanhóis fazem o download de filmes completos, enquanto outros 35% alimentam a internet com videoclipes; o nível de intimidade dos jovens com essas tecnologias é tão grande que 12% dos jovens britânicos e 42% da turquia alegaram já ter realizado strip-tease em frente a uma webcam. Quando falamos do aparelho celular em si temos estatísticas bem interessantes também: menos da metade dos jovens belgas usa seu telefone celular para, efetivamente, ligar para alguém; no Reino Unido, 60% querem ter mais opções de chat em seu aparelho; 68% dos jovens espanhóis tiram fotografias de si mesmos em seus celulares e 28% deles as enviam para alguém. É um fato: a conectividade é a principal tendência da juventude européia hoje - e da mundial amanhã. Vamos considerar este cenário.

Segundo John, os mobile sites de hoje em dia são apenas páginas da internet com menos funcionalidade, conteúdo e formas de navegar por este escasso conteúdo - ou seja, menos tudo. Versões "móveis" de sites grandes (tanto em porte quanto em extensão territorial de relevância, digamos assim), são necessários, é claro, mas eles só oferecem a mesma internet "velha", sem o principalmente fator que caracteriza a internet móvel: o contexto. O local, este sim, é o fator constituinte desta nova forma de internet; o fator contextual é a principal mudança de quando acessamos a internet parados, concentrados em nosso computador, para quando o fazemos a partir de um aparelho celular. A mobilidade afeta a tal ponto nossas vidas que muda a nossa própria concepção de espaço - o problema é que isso não é perfeitamente compreendido, ainda.

Como observamos acima, com o apoio das estatísticas, os jovens já desenvolvem usos para essa contextualidade - não só eles mais a grande maioria dos usuários de dispositivos móveis. Se percebemos perfeitamente que são duas formas distintas de internet, porque dar aos usuários a mesma coisa? Essa é a pergunta de Pettengill; e, colocando a coisa toda em nossa área de interesse, a minha pergunta é: porque não nos apropriar destes usos para fazer publicidade de forma mais relevante? Talvez mais contextual e mais interativa...

Com isso em vista - e inspirado pelas reflexões do Leonardo Xavier sobre a pontomobi e o que ela faz, no blog Mobilizado - vamos pensar (mais e) melhor sobre mobile marketing. O que é mobile marketing? Parece bastante óbvio: é desenvolver estratégias de marketing especialmente para serem aplicadas em aparelhos celulares; mas, talvez, a questão não seja tão simples assim. Partindo do conceito que o "celular é meio. E como meio, pode ser pensado em 2 grandes frentes: (1) meio de conexão entre marca e consumidor e (2) meio de concentração de audiência." Xavier culmina na conclusão de que ele é um "tradutor das melhores ferramentas e possibilidades do mundo mobile para os objetivos de comunicação e marketing das agências e seus clientes".
Desta forma, se o mobile marketing tem o aparelho celular como um "meio" (ainda que essa concepção seja bastante discutível, mas vamos adotá-la como maneira simplória de analisar a situação) e o acesso à internet (movel) é a maior perspectiva futura para o aparelho, devemos pensar em iniciativas de um "mobile" marketing que agora também deve englobar a produção de "interatividades no meio celular" a partir da internet móvel.

Deixo registrados meus agradecimentos ao Tarcízio, do Imagem, Papel e Fúria, pela recomendação do slideshow do John Pettengill, pontapé inicial para este texto.

Referências: How To Save The Mobile Web, European Youth Trend Report e O que eu faço mesmo?.
Leituras adicionais: Tendências do Mobile Marketing/Advertising e A Era do Mobile Marketing.

Tendências do Mobile Marketing/Advertising

Se o ápice da convergência midiática é hoje a internet amanhã será a internet móvel.

Há quem diga que, com uma base mundial de dispositivos móveis de aproximadamente 4 bilhões e o incrível avanço (tanto na velocidade quanto na qualidade) das redes telemáticas (e seus diversos "Gs"), é meramente uma questão de tempo até "conectar-se à internet" tornar-se sinônimo de "utilizar um celular". Eu, particularmente, tenho minhas dúvidas - por uma série de motivos que não cabem ser agora discutidos -, mas tenho que reconhecer que há verdade neste pensamento e o "efeito iPhone", nos Estados Unidos da América, mostrou perfeitamente onde se encontra esta verdade.

Em 2008, a Apple vendeu cerca de 13,7 milhões de iPhones. Fato.
A maioria destes aparelhos foi comercializada dentro do território dos EUA. Fato.
As conexões-sem-fio (Wi-Fi) são amplamente utilizadas nos EUA (ainda que fechadas, em sua maioria). Fato.
A qualidade dos "pacotes de dados" e seus custos são, respectivamente, melhor e menores. Fato.
A partir da rápida soma destes quatro fatos -que não são os únicos, mas, ao meu ver, os principais - temos uma mudança imediata na rotina de utilização da WEB do país.

Segundo um relatório recentemente divulgado pela ComScore, o número de pessoas que se utilizam de seus dispositivos móveis para acessar a internet no país cresceu 107% em apenas um ano - isso deixando de lado o acesso às redes sociais, que é extremamente significativo. Contabilizou-se 22,4 milhões de usuários acessando a internet via dispositivos móveis diariamente, especialmente para ler notícias e buscar por outras informações; enquanto 9,2 milhões de pessoas frequentam o Facebook ou o Twitter, que cresceram incríveis 427% em relação ao ano anterior. Só para termos uma idéia de como esta é uma situação sem precedentes, consideremos que em janeiro de 2008, exatamente um ano antes da ComScore obter esses dados, o número de usuários da "web móvel" era de "apenas" 10,8 milhões - nem a metade dos atuais.

É este o paronama ao qual devemos nos ater, pois esta é uma mostra do que está por vir.
A internet é o ambiente (multi)midiático do futuro (que já não é tão "futuro" assim) e os aparelhos celulares serão a porta de acesso a este ambiente.
Obviamente, percebemos que a publicidade já está se adaptando aos novos meios e aos novos formatos que acompanham estes meios. O movimento é, na verdade, bem simples: a atenção dos potenciais consumidores é deslocada para os meios digitais, então a o publicidade migra para o meio digital; portanto, se a principal plataforma de acesso á estes meios serão os dispositivos móveis, portanto a publicidade se molda para encaixar-se nos formatos destes.

O mobile marketing/advertising é a encarnação mais atual (e facilmente perceptível) desta migração da publicidade para os dispositivos móveis - ainda não na condição de portas de acesso à WEB. Ele simplesmente se aproveita as possibilidades das novas tecnologias (móveis) para estabelecer contato direto e diferenciado (geralmente de uma maneira criativa) com o target do anunciante. Levando em conta nossa premissa\perspectiva futura, podemos ressaltar aqui a recente migração do AdSense para a web móvel. O AdSense, serviço de publicidade contextual da Google, movimenta hoje cerca de US$8,6 bilhões; assim sendo, é bastante natural que, em vista da possível expansão do supracitado "efeito iPhone", o serviço precise ser adaptado propriamente para sites formatados para celulares.

E não paremos por aí: hoje, de acordo com dados do eMarketer, nos EUA foram investidos (em 2008) US$23,7 bilhões em publicidade na internet - e, estima-se quem, em 2012, este número suba para US$32 bilhões. (A título de curiosidade, no espaço publicitário em blogs são investidos US$411 milhões). O eMarketer também prevê que o mercado da mobile advertising movimentará US$ 16 bilhões em 2011 - percebem a dimensão desta previsão? Se não, considerem que todo o mercado da comunicação digital brasileiro movimentou, no ano passado, cerca de R$760 milhões. Ou seja, achamos terreno bastante fértil.

Referências: A Era do Mobile Marketing, Entrevista: Internet será mais usada pelo celular do que pelo PC no futuro, O Efeito iPhone..., Google apresenta AdSense para buscas em celulares e Fake Steve Jobs desiste de blogar porque não ficou rico.

“Em frente ao computador não estamos mais somente diante de uma máquina, mas, sim, em uma relação com uma ‘tecnicidade’ diferenciadora, distinta de todas as anteriores, pela qual se torna possível uma vinculação direta entre informação e cérebro, e independentemente de si, a linguagem é sonora, visual, escrita ou multimídia.”
Não, essa belíssima frase não é minha. Ela pertence à Guilhermo Orosco Goméz, um dos muitos pensadores que se ariscam pelas searas da cibercultura e da compreensão do mundo contemporâneo.

Nestes últimos dias estive alucinado, fazendo uma resenha para uma matéria da faculdade, e terminei sendo obrigado a refletir um pouco mais sobre as relações técnicas que o homem estabelece hoje, principalmente com as novas tecnologias (os meios digitais e eletrônicos). Bem, mesmo que o trabalho não tenha ficado tão bom quanto eu esperava, acho válido falar um pouco sobre ele e minhas incursões no assunto.

As “mudanças tecnológicas, ademais, supõem transformações substantivas nas práticas sociais que geram” diz Goméz, mas é válido também ressaltar que a recíproca é tão verdadeira quanto: as práticas sociais, as apropriações, definem os usos da tecnologia – e seu futuro. Dentre muitos e muitos exemplos que posso utilizar, vou escolher o mesmo que Stephen Johnson usou em seu livro, Cultura das Interfaces: o fonógrafo.
Em seu conceito primeiro, o fonógrafo, inventado por Thomas Edison, tinha como finalidade armazenar conversas telefônicas – entendam: a intenção de Edison era dar um corpo àquele intercâmbio fugaz de informações, que se findavam no tempo e espaço assim que uma das partes desligava o aparelho. Mas, como hoje sabemos, isso não passou de uma pretensão; Edison não contou com uma simples – é bem fácil dizer isso agora – probabilidade: àquela dos usuários não quererem registrar suas conversas ao telefone.

Bem, talvez os anos de existência do telefone ainda não tivessem sido suficientes para a instantaneidade e espontaneidade que lhe são (intrínsecas) características terem se consolidado ou talvez as pessoas simplesmente quisessem um momento de privacidade, mas, independentemente da razão, o fato é que o fonógrafo não vingou. Porém não era difícil ver que a invenção de Edison tinha potencial, então logo ela foi apropriada de outras formas... e o dispositivo terminou por se tornar um aparelho de reprodução em massa.

A própria sociedade se encarregou de dar uma finalidade para a invenção, uma finalidade que, apesar de não a inicialmente pensada, supria suas necessidades e fazia da invenção algo mais significativo do que poderia jamais poderia ter sido – afinal o que foi mais importante, a secretária eletrônica ou o LP?

E o fonógrafo, “assim ou assado”, mudou o mundo. Antes dependente do telefone, ele desenvolveu um fim, uma linguagem, um caráter social, um posicionamento econômico e um formato completamente distinto deste. E, ainda assim, mudou o mundo porque a “tecnologia remete, hoje, não a alguns aparelhos, mas, sim a novos modelos de percepção e de linguagem, a novas sensibilidades e escritas.” – não, essa frase também não é minha, mas sim de Jesus Martín-Barbero.

Vamos atualizar um pouco este debate – convenhamos que o fonógrafo não é o tema mais atual do mundo. Gómez propõe que os novos meios de comunicação se inserem na sociedade reconfigurando todos os outros, não os eliminando – ou programando sua obsolescência, como coloca Pérez de Silva. Não é difícil ver os meios coexistindo: os jornais estão diminuindo cada vez mais, matérias se tornaram apenas leads que remetem ao site do veículo; concursos que antes eram feitos por telefone e, agora, on line, são anunciados constantemente nos intervalos comerciais da televisão, entre outras milhões de formas de integração que presenciamos; forma-se hoje o que Martín-Barbero chama de “ecossistemas comunicativos”, ambientes de comunicação múltiplos, mais ricos, complexos e de maior interação entre si. Em oposição à visão altamente fatalista de Pérez de Silva, Goméz acredita que “a chegada de um novo meio ou tecnologia não supõe necessariamente, nem tampouco imediatamente, a suplantação do anterior”, basicamente por que os meios (e tecnologias) não implicam apenas em aspectos técnicos e instrumentais, há relações e valores socioculturais intrínsecos a eles e a velocidade de transformação destes não corresponde à dos primeiros. Não podemos esquecer também que a implantação e compreensão de uma nova tecnologia exigem tempo para que os usuários possam se adaptar (ou não) – principalmente porque as funções de cada meio são distintas e atendem a necessidades diferentes das anteriores (e não a todas elas).

Não tem exemplo melhor hoje da convergência e interação entre meios que o YouTube. O site já possui potencial para transformar um computador em uma espécie de televisão digital (agora, inclusive, contando séries e filmes dos estúdios MGM na íntegra), mas muitos usuários não fazem uso do serviço pois alegam que sua interface dispersa sua atenção – o que é muito natural pois, em primeiro lugar a tela do computador, e a distância que o usuário mantém dela, não são apropriadas para assistir filmes e, em segundo lugar, o site não foi idealizado (nem construído) para vídeos de longa duração. Aplicando a idéia de Goméz num escopo menor, as mudanças subseqüentes – que exigem readaptações não só dos usuários, mas das outras tecnologias – ao YouTube, podem ser vistas no AppleTV – um media center da Apple que é ligado ao aparelho de televisão para dar acesso, entre muitas outras coisas, a mídia digital. Reconhecendo a visibilidade e importância que o YouTube adquiriu no mundo, a Apple o “integrou” à AppleTV, provendo-lhe, inclusive, de uma interface mais apropriada ao meio – à televisão.

Na década de 1970, um engenheiro da Intel expôs, em reunião com o Conselho de Diretores da empresa, suas expectativas futuras para a computação (que não era pessoal na época) e propôs à empresa a fabricação de um computador que não fosse um mainframe, mas sim algo menor, destinado a uso doméstico. Como conta Johnson, tudo dependia de uma única resposta para uma pergunta feita pelo Conselho: “que iriam as pessoas fazer com esses computadores pessoais?” e “a perspectiva mais convincente que apresentou envolvia o arquivamento de versões eletrônicas de receitas culinárias. De todas as aplicações que acabaram por ser concebidas para o computador pessoal (...) o melhor que lhe ocorreu foi uma versão digital do guisado de atum da mamãe. Foi como inventar a roda e passar imediatamente a demonstrar que esplêndida escora de porta ela dava.”

Hoje acho que a pergunta seria: “que iriam as pessoas fazer sem esses computadores pessoais?” Os impactos da revolução tecnológica foram tão significativos quanto às tantas outras revoluções técnicas ocorridas ao longo da história da humanidade – senão mais. Quando falo “novas tecnologias” não falo de meras máquinas que surgiram, mas sim de possibilidades técnicas. Nas palavras de Martín-Barbero, falo da instauração de um novo “modo de relação entre os processos simbólicos”. E ainda posso falar mais: as novas tecnologias tornam-se constituintes culturais que orientam as formas de produção e de distribuição de bens e serviços – e que trazem consigo novos formatos de comunicação, e até de cognição.

Sobre o isolamento da interatividade e outras reflexões afins

Aviso aos leitores: É de suma importância deixa claro que este é um artigo extremamente opinativo, cujo "axismo" e a referenciação científica se colocam (erroneamente) no mesmo patamar. Pois bem, se ainda assim prosseguir com a leitura, posso retrucar qualquer objeção dizendo simplesmente: "eu lhe avisei..."

Bem, neste breve ensaio – se posso chamá-lo assim – pretendo dissertar um pouco sobre a influência que o ambiente digital de comunicação exerce sobre a sociabilidade humana – mais especificamente, sobre a conversa. Mas, antes de abordagem o assunto em si, gostaria de esclarecer um pouco a escolha de um recorte tão específico para um tema tão geral como "minha relação com a tecnologia" – definido pelo professor da matéria à qual este texto se apresenta como instrumento avaliação parcial.

Primeiramente se faz necessário ressaltar que não sou contra (nem mantenho uma postura conservadora quanto) a proliferação dos meios digitais e dos modos como são apropriados – na verdade, sou um entusiasta desse fenômeno de (quase) simbiose, que tantos escritores de ficção científica representam de forma tão grotesca e temerosa. A opção de tratar de um assunto bastante específico – e um pouco clichê, admito – veio da dificuldade que tenho em pensar em minha relação com estes meios, pois ela é indissociável de quem sou – uma parte nutrida desde muito pequeno, quando meu pai me jogava na frente de um computador (com o DOS) enquanto ele trabalhava (em outro), nas horas vagas da minha adolescência, quando ou eu passava horas e horas escondido sob um pseudônimo programando produtos para uma engine de luta chamada MUGEN, e até hoje, quando penso em fazer meu Trabalho de Conclusão de Curso sobre o tema. Porém, esta relação, por mais complexa que seja, não me privou de um olhar crítico quanto a certos aspectos que hoje se encontram tensionados por essas tecnologias. Dentre eles, o mais visível (e, talvez, preocupante) é o nosso olhar ao outro, a nossos semelhantes.

Como toda boa redação (de colegial) deve-se começar pela lembrança que o ser humano é um essencialmente social, mas também se deve atentar que são as técnicas e tecnologias (não necessariamente as novas) que definem essa sociabilidade e alteram nossa percepção do outro. Nos primórdios de sua existência o homem estabelecia relações simbólicas e dialogava não só com seu habitat, mas consigo mesmo. O lugar do outro em sua vida logo se mostrou. O que, a priori, poderia ser caracterizado como uma simples questão de procriação se tornou o que chamamos hoje de “relação interpessoal”, que, mais tarde, deu origem a aglomerados de pessoas que partilhavam das supracitadas relações simbólicas, o que chamamos hoje de sociedade. O ser humano se tornou um ser complexo, e a comunicação, que o acompanhava desde os gestos e urros até a demarcação de território, também.

Os outros, para um homem, não são atores coadjuvantes de sua vida, como muitos pensam, e sim os principais. O homem vive em função do outro. E, a medida em que ele andava cada vez mais ereto, surgiram diversos meios e sistemas de comunicação cujo único objetivo era aproximar este “eu” dos “outros”. Hoje, a multiplicidade dos veículos de comunicação e seus respectivos formatos continuam a moldar permanentemente a sensibilidade humana. Processos ritualizados são transpostos para os meios digitais e, ao mesmo passo que ganham novas características – como o flerte, no qual novas construções e dinâmicas discursivas surgem a fim de suprir as deficiências básicas desse meio, como a falta do contato físico – perdem também um pouco de sua humanidade.

A idéia de distância é uma das principais “vítimas” – sendo bem trágico – das novas tecnologias e da redefinição dos lugares (inclusive os sociais) causada por elas. Espaços antes distantes agora são próximos. Mas é preciso atentar para a recíproca, que também é verdadeira: enquanto um intercambista se comunica com sua família de forma mais rápida e barata, via Windows Live Messenger, dois vizinhos de porta também o fazem. Ditos amigos “abraçam-se” através do BuddyPoke, um aplicativo para o Orkut, mas nunca o fazem de fato. Há uma verdadeira inversão do próprio conceito de distância, tanto a espacial quanto a social. O mundo se apresenta muito próximo de nós, exatamente na ponta de nossos dedos, mas só é possível tê-lo quando nos encontramos isolados, na frente de um computador. Isso sim é um paradigma.

Outro aspecto bastante controverso é a interatividade, a nova paranóia mundial. Quando é apresentada a possibilidade da fala, o consumo de informação por si só já não é o bastante – apesar de antes o ser. Talvez a supracitada multiplicidade dos meios e o fluxo multidirecional destes tornem possível estender o horizonte de repercussão das informações, mas, comumente, o que acontece é exatamente o oposto: a velocidade com as quais as informações circulam, e, principalmente, o excesso destas, propiciam a superficialidade em seu consumo. Ironicamente, a possibilidade de produzir conteúdo e compartilhá-lo de modo rápido fez com que esse consumo ficasse ainda mais raso. A interatividade virou então um sinônimo de egocentrismo. E o dizer predomina – o que é muito perigoso, pois, se o internauta simplesmente não se cala tudo o que ele pode fazer é construir e externar posicionamentos e conceitos embasados em idéias de terceiros, sem nem mesmo fruir ou constatar a validez do que consome. Obviamente que há pessoas que não o fazem, mas meu generalismo cabe aqui, pois estas são poucas. É esquecido que a contemplação é parte essencial do processo de construção do próprio ser humano.

Hoje, mesmo sozinhos não queremos ficar sozinhos. Não tem nada para fazer? Go social, como dizem os norte-americanos; entre no Orkut ou MySpace, compartilhe um bookmark no Delicious, poste uma coisa no seu blog – ta com preguiça? Poste no Twitter que são menos palavras. Compartilhe – pouco importa se você acessa o que os outros compartilham. Podemos ter 500 amigos no Orkut, mas não conversamos efetivamente nem com 50 deles; podemos ter 250 contatos no Windows Live Messenger, mas a maioria das conversas são com os mesmos 10 amigos de sempre, com os quais convivemos – isso quando não são conversas que não passam de extensões do velho “bom dia”, dito puramente por educação; diálogos infrutíferos que geralmente param no “E aí tudo bem? / Tudo e vc? / Bem tbm. / Pô legal. / É...”

Esse é um rumo muito perigoso e uma utilização muito fútil para a gama de possibilidades que as novas tecnologias nos trazem. Eu gostaria de ser um pouco apocalíptico neste último parágrafo e dizer que as formas de relacionamento e comunicação interpessoal estão sendo alteradas a tal ponto por estas tecnologias que está ocorrendo uma banalização do ato comunicativo. A conversa hoje não é um momento de intercâmbio de opiniões e informações, até um momento de ligação afetiva, ou um momento no qual é estabelecida uma conexão entre os interlocutores; a conversa hoje é apenas mais uma tarefa que você pode executar simultaneamente a outras tantas.

A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas

A linha de computadores Macintosh, da então Apple Computer Inc., marcou a década de 80 com a introdução de um ambiente computacional predominantemente intuitivo e amigável aos leigos. O Mac OS, sistema operacional dessas máquinas, possuía a primeira interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface), da história; uma interface na qual as complexas linhas de comando (escritas) foram substituídas por representações gráficas e iconográficas que, quando acionadas, realizavam as mesmas ações que estes comandos. Este foi, indubitavelmente, um rompimento na dita era da informação; o período “pós-janelas”, na nomenclatura de Steven Johnson, modificou não só a dinâmica da própria ciência da informação, mas alterou (ou expandiu, se preferir) as possibilidades de interação desta com todas as outras áreas do conhecimento.

As interfaces gráficas, logo adotadas pela maioria dos sistemas operacionais presentes no mercado, se baseiam na tradução de conceitos abstratos em linguagem visual e inteligível – na capacidade de comunicar idéias através de construções imagéticas, formas geométricas, cores, tipografias, diagramação. Era assim na época e é assim hoje; as interfaces gráficas que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram nos anos 80, só que, é claro, com melhorias estéticas que só o tempo pôde prover. Foi com as interfaces gráficas que o escopo da comunicação (visual) tocou (e estabeleceu uma eterna parceria com) a informática – e, por mais que muitas empresas de tecnologia de informação (TI) não reconheçam isso, este ponto de intersecção constitui um grande diferencial do produto computacional.

Na versão X do Mac OS, a Apple mostrou que reconhece muito bem a importância da comunicação como componente fundamental de um sistema operacional. O sucessor da versão 9 teve sua GUI completamente re-elaborada com foco na produtividade – um fator muito polêmico, desde o surgimento das interfaces gráficas, muitas vezes ofuscado pelo caráter deslumbrante (e redundante) do ambiente visual. Há aqueles, como Sven Birkets, que defendem que as janelas são mais uma manifestação da síndrome do déficit de atenção (SDA) do que um avanço na execução paralela de tarefas; há correntes conservadoras da informática que consideram o ambiente visual como pura firula. Não compartilho do tamanho radicalismo dessa perspectiva, mas admito que há certa razão nessas colocações.

O primo objetivo de uma GUI não seria simplificar e otimizar as experiências do usuário com o ambiente computacional? Muitos sistemas e aplicativos possuem interfaces não se caracterizam como ambientes voltados para a idéia de produtividade: têm uma infinidade de menus, submenus, painéis configuráveis, botões ocultos, barras de rolagem... Na humilde visão deste servo, uma GUI deve simplificar ao máximo os processos comunicacionais da percepção visual. Ela não deve comportar elementos que não estejam concatenados com a idéia da produtividade; tudo deve confluir de forma harmoniosa em direção desta – que é o objetivo primário do software.

É exatamente essa visão roots que a Aqua, interface gráfica do Mac OS X, se propõe a recuperar em seus elementos: o que precisa ser comunicado (ou indicado) ao usuário?

A identificação e o estudo da essência de cada componente da GUI foi o diferencial do Aqua em relação às dos outros sistemas operacionais, como o Windows ME, lançado na mesma época. A partir dessa síntese semântica (a identificação do que precisa ser comunicado) ocorreu então a reconfiguração – ou tradução – posterior desses componentes em representações gráficas e iconográficas mais óbvias, precisas e intuitivas (a identificação de como comunicar). Emergiu-se então do universo técnico-computacional para um sistema maior: o sistema simbólico. O ser humano, e todo o fruto de sua técnica, está inserido num contexto ativo e, principalmente, coletivo: não se pode simplesmente ignorar o plano sígnico, maior que o físico, que orienta todas as suas experiências e formas de percepção. Desta maneira, foram identificados elementos culturais (comuns à humanidade, ou à maior parte dela) que não só representavam o que precisava ser indicado, mas que já o fizessem em seus níveis mais primários de interpretação – elementos que já contivessem toda a carga semântica social desejada de forma intrínseca. Um bom exemplo da nova configuração desses elementos foram os botões “fechar”, “minimizar” e “restaurar”, presentes nas barras de título das janelas. Diferente das versões anteriores do sistema, eles foram remanejados para o lado esquerdo da tela – segundo estudos de psicologia e design, lugar no qual a percepção visual é iniciada –, ganharam formas arredondadas e foram coloridos, respectivamente, em vermelho, amarelo e verde. A simples analogia entre o processo de execução de um aplicativo e o sistema de trânsito, já consolidado no imaginário humano, torna a manipulação da interface muito mais intuitiva, por mais que este manipulador seja leigo em termos de computação.

”The only problem with Microsoft is they (...) don't bring much culture into their product”, disse Steve Jobs, presidente da Apple Inc., em 1996. Mas é bom atentar que esta não é uma característica exclusiva da Microsoft. Este pequeno artigo é apenas uma provocação quanto ao processo de padronização que as interfaces gráficas vêm sofrendo. Convencionou-se, por exemplo, que X significa saída, ou parada, quando já existiam muitos outros elementos sinônimos à idéia. As analogias, metáforas e, principalmente, as transposições são recorrentes quando se trata de novos meios de interação, mas não afirmo aqui que todos os elementos de uma GUI devem remeter apenas a signos culturais – acreditem: essa, definitivamente, não é minha intenção.

O que proponho é um pouco de reflexão sobre a linguagem das interfaces gráficas. Por mais artística que ela seja, é uma linguagem única, própria aos meios digitais, subserviente à suas utilidades específicas e, mais que tudo, uma linguagem nova – vinte e três anos, para uma área do conhecimento, é praticamente nada. Inúmeros designers hoje dedicam seus esforços unicamente ao desenvolvimento e à consolidação dessa linguagem, Mark Hamburg é um dos maiores exemplos do fato. O dito “guru da Adobe”, que trabalha na empresa desde a versão 2.0 do Photoshop, ou seja, desde 1990, rompeu com o padrão tradicional de interface de aplicativos de manipulação gráfica (principalmente dos produtos da própria empresa) com uma interface sem muitos menus e submenus infindáveis colocando tudo que o usuário precisa na tela – a fim de potencializar sua produtividade simplificando o fluxo de trabalho. Recentemente Hamburg foi contratado pela Microsoft para trazer novos conceitos à interface do Windows. Pena que não contrataram alguém para reprogramá-lo a partir de uma tela vazia também.

A Era do Mobile Marketing

Cadê o Up da publicidade nos dispositivos móveis?

O impacto que o desenvolvimento tecnológico causa na comunicação pode ser caracterizado, no mínimo, como traumático. As possibilidades de um mundo (interconectado) aberto e interativo é um divisor de águas que demarca a passagem de uma era baseada na massificação para uma nova realidade cuja a perspectiva da individualização se mostra bem mais interessante. Para a publicidade, essa proliferação dos meios e das formas de comunicar se torna quase caótica: no dito “horário nobre” a televisão já não mais concentra plenamente a atenção dos lares brasileiros e muito menos para-se para ouvir rádio, senão em trânsito. Há então a questão que rouba incontáveis fios de cabelo das cabeças dos publicitários: como, efetivamente, chamar atenção?

A publicidade, hoje, é baseada (e viciada) na idéia de massificação, sustentada pela televisão, que concentra mais da metade dos investimentos em propaganda no Brasil – que seriam aproximadamente 56 bilhões de reais de um universo de 95,7 bilhões de reais que foram investidos em publicidade no primeiro semestre desse ano. Mas é preciso não se deixar iludir: a eficiência da sua comunicação não é proporcional à extensão de sua audiência. Não importa quantas vezes um anúncio seja veiculado em um canal de televisão, por exemplo, se os espectadores não têm qualquer afinidade com o produto; o que, com certeza, o anunciante conseguirá desse modo é nutrir antipatia, não desejo – aliás, o que ocorre exatamente com a relação entre propagandas de perfume e canais de séries, mais do que quaisquer outros: será mesmo que quem assiste CSI Las Vegas ou Scrubs usa Lacoste Essentials? Será que o público, possivelmente em sua maior parte feminino, de The New Adventures of Old Christine é bem remunerado ao ponto de ser um potencial usuário de Channel N°5? Se fosse pela quantidade de vezes que o anúncio é exibido até eu mesmo já teria adquirido um Flower by Kenzo...

Isso não passou despercebido. Boa parte das agências de publicidade (e das empresas que se prezam) já estão realizando investidas ousadas sobre os novos meios, mesmo que ainda em caráter experimental; inclusive, esta transição está começando pelo próprio formato das mensagens: o foco começa a migrar do coletivo para o indivíduo – um movimento muito natural quando se considera que a internet, por exemplo, apesar de interconectar todo o mundo é acessada de modo individual.

No ano passado o número de celulares no Brasil já tinha atingido 120,98 milhões, segundo a Anatel. Só na Bahia existem 7,29 milhões de celulares em operação. A telefonia móvel é uma revolução, isso é inegável. E não só porque deslocou o alvo das ligações de lugares para pessoas, mas porque um telefone celular é a materialização da convergência dos meios – aliás, acredito que hoje realizar ligações é seu último propósito. Um aparelho relativamente simples já é uma agenda, um rádio, um MP3 player, uma máquina fotográfica, uma filmadora digital além de armazenar e intercambiar arquivos. Se formos falar daqueles mais elaborados, também bastante populares, podemos considerá-los plataformas computacionais portáteis, capazes de fazer praticamente tudo que um desktop faz, desde permitir formatar textos e navegar confortavelmente na internet até assistir televisão.

É precisamente aí que entra o Mobile Marketing, que se utiliza de todas as possibilidades das tecnologias móveis e altamente individualizadas (em especial da interatividade e da personalização) para estabelecer contato direto com o consumidor. Mas não me refiro àquelas mensagens SMS incômodas que a sua operadora em envia para você, eu estou falando de toda uma formatação nova. Não há sentido em utilizar-se desses novos meios se não explorarmos suas capacidades por completo; isso seria tão absurdo quanto não admitir que propagandas para a televisão usassem imagens. A utilização do Bluetooth Marketing é um ótimo exemplo da modificação desses formatos – até porque grandes anunciantes já investem neste tipo de interação com o seu público-alvo. Em Salvador a estratégia já foi adotada pelo Festival de Verão, que disponibilizou ringtones e papéis de parede, além da grande completa da programação do evento via bluetooth para os transeuntes nas proximidades de sua loja no shopping Iguatemi. A campanha, que tinha como objetivo estreitar o relacionamento com o público interessado, conseguiu admiráveis 1.864 downloads durante seus 14 dias de duração. O Salvador Prime também brincou com esses novos meios e distribuiu seu folder, com informações bastante específicas sobre o empreendimento, via bluetooth para aqueles que estavam próximos ao seu stand de vendas, tendo ao final de 4 meses de campanha atingido o número de 1.114 downloads. Quantos milhares de panfletos seriam distribuídos (e posteriormente jogados no lixo) para que o mesmo número de pessoas interessadas no empreendimento fossem efetivamente atingidas? E para o Festival de Verão, que tem um público-alvo muito maior e mais abrangente? Sem nem mesmo pensar em começar um sermão ecologicamente correto, bem enfadonho e completamente fora de minha área de conhecimento, eu serei bastante conciso: segmentar a comunicação é seguir as tendências já estabelecidas pela segmentação dos interesses. Ainda pode-se considerar que recursos como este rompem várias barreiras árduas para a publicidade como a da visibilidade e disponibilidade, sem contar o caráter inovador, visto com bons olhos pelo consumidor. Convenhamos que o celular roubou o lugar do cachorro como melhor amigo do homem: dar aquela rápida conferida nele é tão comum, senão mais, quanto olhar o relógio. Até o próprio SMS, ou o MMS, se utilizado de forma individualizada e não intrusiva, se torna uma forma na qual é possível estabelecer um contato instantâneo de maneira diferenciada com o (potencial) cliente.

Os meios de atingir um possível consumidor são muitos, mas se encontram hoje sub-utilizados pela maneira que esse alcance é buscado – vide o iPint. O que é o iPint? É um joguinho gratuito e muito simples para iPhones e iPods Touch, os gadgets do momento, cujo objetivo é fazer um copo de cerveja chegar ao outro lado do balcão de um bar sem se esborrachar nos obstáculos do percurso. Seu real objetivo? Marketing. é claro. Patrocinado pela Carling, uma cervejaria britânica, o jogo é repleto de referências que são a real fonte do lucro para a Illusion Labs, empresa sueca de software que recebeu o patrocínio da cervejaria para a feitura do jogo, disponível para download na App Store. Reitero que o jogo é bastante simples, mas o mérito da Carling foi reconhecer as diversas formas de interação que os supracitados gadgets proporcionam e como os usuários estão se apropriando dessas formas, e ainda mais: ver nelas um meio de dialogar com seu consumidor. A questão aqui é simples: se existem novos ambientes de comunicação, conseqüentemente existem novas formas de interagir com eles. Porque insistir em aplicar as mesmas fórmulas obsoletas e saturadas a novas situações-problema? Ferramentas existem, e de sobra; o que falta é capital ou criatividade – ou, na pior das hipóteses, ambos.