O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.


El Diablo Criativo é um blog sobre design, mantido por um Diretor de Arte, chamado RazGriz, que trabalha exclusivamente com software livre - e faz um ótimo trabalho com essas ferramentas. Eu acreditava que aplicativos de manipulação gráfica proprietários (mais especificamente a suíte Adobe) eram infinitamente superiores às suas alternativas livres, mas o que vi neste blog me fez mudar de opinião - ainda que o InDesign, o Illustrator, o Photoshop não tenham deixado de ser minhas "meninas dos olhos", é preciso admitir que o diferença não é tão grande quanto eu imaginava. E o melhor é que o blog possui um vasto acervo de tutorias e dicas bem interessantes sobre a prática da criação gráfica - inclusive um listão de recursos (imagens, fontes e pincéis) disponíveis para download; então, se você estuda o assunto, as informações que lá constam são valiosas.
Palavras do autor
"RazGriz é Diretor de Arte e desde 2002 trabalha apenas com software livre por considerar a performance de tais ferramentas superior e não por questões ideológicas, apesar de o mesmo apoiar o desenvolvimento e o modelo de sustentabilidade proposto por tal movimento.

Razgriz contribui com a causa escrevendo vasta documentação regida pela licença GNU-FDL hospedada em sites diversos da “comunidade” e também ministrando mini-cursos/cursos em eventos diversos sempre que é convidado.
Razgriz criou este blog para que você tenha a oportunidade de transformar todas as informações aqui depositadas em conhecimento, então aproveite bem este espaço e bons estudos."

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Cartaz: FACOM Gaming Day

Sejam bem vindos de volta ao blog, caros leitores!
Acabou a moleza. Me despeço agora das minhas maravilhosas férias e retomo a rotina normal de publicação no Altcore.

Não só retomo a rotina de postagens do blog, mas também lhes apresento uma nova seção: a de Estudos Aplicados. A proposta desta seção é muito simples: todas as publicações postadas sob esta tag tem como objetivo partilhar alguns de meus estudos e experiências (mais significativas) na área de design gráfico. Como o exercício é a forma mais eficaz de aperfeiçoar a técnica, penso que é válido disponibilizar aqui "pequenos relatórios" de como confeccionei peças que se mostrarem interessantes – o que também é um incentivo próprio para praticar e aprimorar minhas habilidades.

Esta primeira publicação, diferente das que a seguirão, terá um enfoque mais teórico. Na verdade trata-se de um trabalho acadêmico, uma espécie de relatório de processo criativo do produto final que construí para a matéria Programação Visual, ministrada pela professora Heloísa Gerbasi. O produto gráfico é um cartaz para um evento fictício chamado FACOM Gaming Day - este se configura como uma reunião dos alunos da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (FACOM – UFBA) para, ao invés desempenhar suas freqüentes atividades acadêmicas, jogar um jogo eletrônico (multiplayer) em rede e ter um momento de descontração na instituição. Feitas as explanações iniciais, vejamos o produto final e vamos para a parte mais técnica do trabalho.

 
Toda a composição da peça em questão foi feita então para um único fim: divulgar o FACOM Gaming Day da forma mais direta e eficaz o possível. Foi então necessário concatenar estes elementos gráficos para que eles não só servissem às informações, mas as transmitissem em seus níveis mais básicos de interpretação – eu não poderia me dar ao luxo de incluir na peça elementos que não partilhassem deste objetivo primeiro.
O público-alvo do evento (e, portanto, do material gráfico) era composto de estudantes, de ambos os sexos, da FACOM – UFBA, cuja faixa etária vai de 17 a 25 anos e há, pelo menos, dois pontos em comum em todos os possíveis participantes: jogos eletrônicos e o período de avaliações finais – sim, isso mesmo: o período de avaliações finais. A concepção de um produto gráfico deve ser orientada pelo seu público-alvo então devem ser considerados aspectos como as avaliações finais no processo criativo deste produto – ainda mais um aspecto como este, que muda o comportamento de todo o target, fazendo-o menos suscetível a assuntos que não estejam relacionados com suas disciplinas e trabalhos. Portanto, para atingir este público, concentrei-me na simplicidade.
O formato escolhido foi o de cartazete – que seria (de modo bastante simplista) uma mensagem publicitária, em forma gráfica, impressa em papel com pequenas dimensões; mais especificamente um papel couchê tamanho A4. Tal escolha foi decorrente da limitação de recursos: no momento em que idealizei o evento (que realmente ia acontecer, diga-se de passagem) eu não dispunha de verba alguma, apenas de algumas folhas de papel couchê, então resolvi usá-las – daí partiram uma série de aspectos que influiriam no planejamento gráfico, como a necessidade de chamar atenção com outros elementos (como as cores) para compensar o tamanho não-tão-avantajado da peça.
Na produção gráfica da peça tentei seguir, pelo menos, três princípios básicos do design: proximidade, alinhamento e contraste. Foram colocadas apenas as informações necessárias, distribuídas de forma que a atenção fosse direcionada (graças à diagramação e ao contraste de corpo) apenas para o que realmente importa: o logotipo (contendo o nome do evento), a imagem (que, junto com o logotipo, já explica o evento), a hora, a data e o local (informações básicas para que o target possa participar).
Não por falta de competência, excluí efeitos ou composições visuais mais complexas. Como dito anteriormente, o planejamento gráfico tem como foco a objetividade: prender a atenção do receptor apenas pelo tempo necessário, dizendo apenas o necessário. Como principal recurso visual, utilizei uma imagem (bitmap, não vetorizada como todos os demais elementos) cujas cores foram ressaltadas e o tom alaranjado evidenciado no Adobe Photoshop, deixando-a assim mais enérgica e chamativa. A opção por tons quentes é fruto da necessidade de chamar atenção, convidar o público-alvo a lê-la (com seu contraste em relação às paredes nas quais será afixada a peça), e pelo remetimento à energia, criatividade, entusiasmo e ludismo – segundo a doutrina da psicologia das cores, na cultura ocidental as cores possuem alguns significados (podendo provocar lembranças e sensações às pessoas), e esse é o significado do laranja – valores presentes na concepção do evento como um todo.
Excetuando o logotipo (pois sua composição é inalterável), duas fontes foram utilizadas na peça: a Beccaria (aplicada na hora, na data e no local) e a Antique Type (utilizada na frase teaser e no texto). Estas fontes foram selecionadas por sua similaridade com tantas outras utilizadas em filmes e jogos cuja temática é guerra e operações militares – e bem famosas por sua presença constante em alertas de “Classified” e “Top Secret”, típicos de documentos do governo ou do exército americanos. Assim sendo a referência a estes elementos foi o principal critério de escolha da fonte – e sua cor, o branco, preza pela legibilidade das informações, além de transmitir neutralidade segundo a supracitada doutrina da psicologia das cores. Ambas as fontes são serifadas e com boa legibilidade, porém a Beccaria possui algumas deformações em seu corpo que, quando diminuída, podem comprometê-la; por esta razão, ela foi aplicada somente nos elementos maiores e a Antique Type em todo o restante do texto – o que também se configurou como outra forma de estabelecer diferenciação destes elementos.
A diagramação da peça tinha apenas dois objetivos: concentrar todas as informações necessárias em um local só (evitando que a atenção do leitor se dissipasse ao perscrutar o cartaz) e deixar o máximo da imagem visível (considerando que, como dito antes, ela é parte essencial para a percepção do todo). Baseando-me nos princípios do alinhamento e da proximidade, foi possível – graças ao fato de não haver muitas informações – construir duas colunas que aglomeram toda a informação, sem deixar de transmitir esta hierarquia dos dados do evento (hora, data e local) sobre a frase teaser (“Você nunca sentiu vontade de atirar em um coleguinha?”), que, por sua vez, prevalece sobre o restante do texto (que é dispensável, só reafirmando o caráter lúdico do evento). Ainda é válido observar que esta aglomeração está em consonância com a idéia que proximidade implica em relação: elementos similares devem estar próximos, deste modo a informação fica mais clara e direta. O posicionamento do bloco de texto na página partiu de um raciocínio lógico (e bastante comum): se no ocidente o sentido da leitura parte do canto superior esquerdo (percorrendo uma diagonal) até o canto inferior direito, e minha intenção é que a imagem predominasse sobre o texto, é preciso colocá-lo numa posição não privilegiada por este percurso de leitura; assim havia apenas duas opções, optei então pela a posição que menos obstruía a visualização da imagem – e assim, o canto inferior esquerdo foi escolhido.

Por fim, devemos lembrar (ou, para alguns, compreender) a única razão para todo este trabalho descritivo ter valor real: Design não é Arte. O termo Design (que não possui correspondente na língua portuguesa) refere-se ao projeto visual de um produto (neste caso, gráfico), prezando não (somente) pela sua estética, mas por uma gama de outros conceitos, sendo um dos principais a funcionalidade, o processo de adaptação do produto às necessidades do seu público-alvo. No cartazete que apresentei há então a preocupação com a proposta do produto, com público-alvo (target), com o que deve ser comunicado e, principalmente, com a forma de transmissão destas informações – tudo isso alinhado de maneira estratégica.

É sempre bom manter os pés no chão: se não há um propósito intrínseco à peça, também não justificativa (plausível) para sua composição.