O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.
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Mobile: internet, design e marketing

A mobile internet é a mesma internet que nós conhecemos? Não, não é.
A mobile internet (vulgo internet móvel, em bom português) tem um diferencial que pode (e vai) alterar completamente a sua utilização: a portabilidade.

Nossos aparelhos celulares, principais dispositivos de acesso à internet em um futuro próximo (segundo previsões), não são computadores, apesar de concentrarem várias de suas funções. Vamos às diferenças mais básicas: computadores possuem telas e teclados grandes, acompanhados de conexão rápida (e estável) à internet - o que, segundo John Pettengill, designer de interação da Razorfish, dá lugar a uma internet "desleixada", ou seja, sem maiores preocupação com o caráter sintético de seu conteúdo ou até mesmo da atenção do usuário - já os telefones celulares são exatamente o oposto, têm telas e teclados pequenos (ou minúsculos) e a conexão não possui um nível elevado de qualidade - o que não deixa brechas para desleixos, a informação tem que ser passada de forma objetiva e atraente, ainda que, para isso, os processos comunicacionais sejam simplificados ao máximo.

O que não pode (ou deve) acontecer é que essa informação não seja transmitida - e é exatamente isso que está acontecendo com os mobile websites. Pettengill critica o design atual das páginas para internet móvel, uma miniaturização dos sites "normais" - e a retirada do conteúdo, que possibilita o feito - e põe em pauta tendências para um novo design voltado à esta "nova" internet.

O European Youth Trend Report (2009) é um relatório que apresenta (algumas) novas tendências de comportamento observadas nos jovens que residem os países do continente europeu. É interessante ver como a utilização da internet, dos dispositivos móveis e de ambos em conjunto por estes jovens apenas confirma nosso pensamento anterior:
Vamos manter nossa atenção nos fatos que: a internet é o principal passatempo de 67% dos jovens europeus; 70% dos jovens espanhóis fazem o download de filmes completos, enquanto outros 35% alimentam a internet com videoclipes; o nível de intimidade dos jovens com essas tecnologias é tão grande que 12% dos jovens britânicos e 42% da turquia alegaram já ter realizado strip-tease em frente a uma webcam. Quando falamos do aparelho celular em si temos estatísticas bem interessantes também: menos da metade dos jovens belgas usa seu telefone celular para, efetivamente, ligar para alguém; no Reino Unido, 60% querem ter mais opções de chat em seu aparelho; 68% dos jovens espanhóis tiram fotografias de si mesmos em seus celulares e 28% deles as enviam para alguém. É um fato: a conectividade é a principal tendência da juventude européia hoje - e da mundial amanhã. Vamos considerar este cenário.

Segundo John, os mobile sites de hoje em dia são apenas páginas da internet com menos funcionalidade, conteúdo e formas de navegar por este escasso conteúdo - ou seja, menos tudo. Versões "móveis" de sites grandes (tanto em porte quanto em extensão territorial de relevância, digamos assim), são necessários, é claro, mas eles só oferecem a mesma internet "velha", sem o principalmente fator que caracteriza a internet móvel: o contexto. O local, este sim, é o fator constituinte desta nova forma de internet; o fator contextual é a principal mudança de quando acessamos a internet parados, concentrados em nosso computador, para quando o fazemos a partir de um aparelho celular. A mobilidade afeta a tal ponto nossas vidas que muda a nossa própria concepção de espaço - o problema é que isso não é perfeitamente compreendido, ainda.

Como observamos acima, com o apoio das estatísticas, os jovens já desenvolvem usos para essa contextualidade - não só eles mais a grande maioria dos usuários de dispositivos móveis. Se percebemos perfeitamente que são duas formas distintas de internet, porque dar aos usuários a mesma coisa? Essa é a pergunta de Pettengill; e, colocando a coisa toda em nossa área de interesse, a minha pergunta é: porque não nos apropriar destes usos para fazer publicidade de forma mais relevante? Talvez mais contextual e mais interativa...

Com isso em vista - e inspirado pelas reflexões do Leonardo Xavier sobre a pontomobi e o que ela faz, no blog Mobilizado - vamos pensar (mais e) melhor sobre mobile marketing. O que é mobile marketing? Parece bastante óbvio: é desenvolver estratégias de marketing especialmente para serem aplicadas em aparelhos celulares; mas, talvez, a questão não seja tão simples assim. Partindo do conceito que o "celular é meio. E como meio, pode ser pensado em 2 grandes frentes: (1) meio de conexão entre marca e consumidor e (2) meio de concentração de audiência." Xavier culmina na conclusão de que ele é um "tradutor das melhores ferramentas e possibilidades do mundo mobile para os objetivos de comunicação e marketing das agências e seus clientes".
Desta forma, se o mobile marketing tem o aparelho celular como um "meio" (ainda que essa concepção seja bastante discutível, mas vamos adotá-la como maneira simplória de analisar a situação) e o acesso à internet (movel) é a maior perspectiva futura para o aparelho, devemos pensar em iniciativas de um "mobile" marketing que agora também deve englobar a produção de "interatividades no meio celular" a partir da internet móvel.

Deixo registrados meus agradecimentos ao Tarcízio, do Imagem, Papel e Fúria, pela recomendação do slideshow do John Pettengill, pontapé inicial para este texto.

Referências: How To Save The Mobile Web, European Youth Trend Report e O que eu faço mesmo?.
Leituras adicionais: Tendências do Mobile Marketing/Advertising e A Era do Mobile Marketing.

A Metáfora do Desktop

Hoje o desktop, a área de trabalho, é a coisa mais natural do mundo - não podemos começar a operar o computador até vê-lo. Mas já pensaram no que realmente é o desktop?
 
 Quando Engelbart apresentou ao mundo a interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface), ele demonstrou, na verdade, um modo de sintetizar, funcional e semanticamente, os complexos comandos escritos em representações gráficas e iconográficas - ou seja, a possibilidade de se compor uma interface a partir destas representações.
Aquele que explorou esta possibilidade foi Alan Kay (fotografia ao lado), do Stanford Research Institute (SRI). Além de desenvolver a capacidade de sobreposição de janelas (um passo de importância incomensurável para a consolidação das GUIs), Kay encontrou uma forma de organizar e materializar uma infinidade de bits (a informação) de modo que pudéssemos, de fato, entendê-la e, deste modo, interagir mais intuitivamente: a metáfora do desktop. A tela então passou a ser uma escrivaninha na qual papéis (janelas) sobrepunham-se e alternavam-se conforme sua utilização pelo usuário. Enquanto metáfora, é óbvio que a relação que o usuário tem a área de trabalho de seu computador não é a mesma que tem com sua escrivaninha - como não trata seu mouse como um rato. A metáfora do desktop é eficaz porque cumpre sua função de estimular relações de remetimento pelas quais o usuário (principalmente o leigo) se aproxima mais da experiência computacional; por simples associação, se torna quase óbvio que um arquivo estivesse contido em uma pasta e que você pudesse, a qualquer momento, arrastar esta última e mudá-la de lugar na sua área de trabalho - assim como vira natural arrastar um arquivo de uma pasta para outra para movê-lo. As pequenas ilustrações de pastas faziam os usuários lembrarem de pastas "reais", mesmo não funcionando exatamente como tais; foi isso que fez a metáfora tão forte e bem sucedida.

O desktop de Kay (imagem da patente à direita) teve seu ápice na adaptação\aprimoramento feita para o Macintosh, com seus menus, ícones e pastas que constituíram um padrão que as interfaces gráficas computacionais seguem até hoje. E, salvaguardando algumas mudanças conceituais ínfimas (e uma série de mudanças estéticas até significativas), as GUIs que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram nos anos 80, não houve nenhuma mudança em seu conceito.

Vemos hoje que o 3D já invande as áreas de trabalho convencionais. Graças ao crescente desempenho das placas gráficas (GPUs), a última tendência em desktops hoje são os "toques" em terceira dimensão - não uma completa transformação da área de trabalho, e sua manipulação, para três dimensões, mas apenas alguns elementos, com os alternadores de aplicativos. No Linux, a maior referência é o Compiz Fusion, que tem uma gama de recursos de visualização (e operação) do desktop em 3D, como já falei anteriormente; no Mac temos uma sério de efeitos de minimização de janelas, entre outros, e recursos como o Exposé; e (até) o Windows Vista ganhou o Aero, com suas janelas transparentes e o Alt+Tab turbinado.
O Bumptop e o Shock Desktop 3D tornam possível organizar seus arquivos e aplicações no seu desktop totalmente em três dimensões.

Mas, mesmo com múltiplas áreas de trabalho dispostas em forma de cubo (ou cilindro), janelas transparentes, janelas instáveis, alternadores de aplicativos com thumbnails animadas, e tudo mais de 3D que um desktop possa ter (como o vídeo acima), não se enganem. No fundo, ele é o desktop de Alan Kay.

Referências: Reimagining the Future of Your Desktop, in 3D.
Leituras adicionais: A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas.

Ubuntu 9.04 Jaunty Jackalope: o que vem por aí!

Segundo Mike Shuttleworth, fundador da Canonical, a versão 9.04 do Ubuntu Linux, apelidada de Jaunty Jackalope, "pretende ser mais competitiva diante do Windows e dos Mac", contando com funcionalidades (ainda) mais próximas do usuário final - o que eu acho difícil, sendo bastante realista.

Com seu lançamento oficial agendado pra dia 23 de Abril, esta versão do Ubuntu já está bastante sólida - e sua interface, apesar de sua famigerada coloração, muito elegante. Uma de suas maiores novidades é a otimização dos processos de inicialização do sistema, com isso o tempo de boot baixa significativamente - o que, segundo o próprio Shuttleworth, contribuiria bastante para essa maior inserção do Ubuntu na competição dos sistemas operacionais. Visto que nas últimas versões do sistema este tempo só tem crescido - entre o Gutsy Gibbon, o Hardy Heron e o Intrepid Ibex, o que carrega mais rapidamente é o primeiro, o 7.10 - esta é definitivamente uma boa notícia.

A aparência do sistema mudou relativamente pouco. Não há um novo tema padrão ou novos ícones - esqueçam isso, por enquanto. O papel de parede é simples, para aqueles que não gostarem há uma alternativa bem diferenciada. A novidade aqui são os três novos temas que constam como alternativas ao padrão - temas bastante modernos, por sinal. São eles o Dust (imagem abaixo), o New Wave - em tons de cinza e preto - e o Dust Sand - que remete um pouco à interface do Mac OS X, com a predominância do cinza e até o velho semáforo disfarçado nos botões minizar, maximizar e fechar.
Outra feature bastante pautada por blogs especializados é o novo sistema de notificações do Jaunty. Integrado com todos os demais componentes do sistema (e ainda aplicativos outros), o Growl notifica grande parte das alterações de status do sistema, como ativação da rede wireless, podendo até exercer funções mais superficiais como exibir música tocando no player - tudo isso de maneira elegante e não intrusiva, já conhecida pelos usuários Mac.
A presença da versão 2.6 do ambiente gráfico GNOME, lançada recentemente, também não poderia deixar de ser citada. Vale a pena destacar aqui o aprimoramento da administração de múltiplos monitores e/ou projetores - o que até a presente versão não era muito eficaz.

Há também mudanças menos perceptíveis mais tão importantes quanto estas. O Ubuntu Linux 9.04 é baseado kernel 2.6.28.8, ou seja, o sistema de arquivos Ext4 é agora uma realidade - e sua performance é consideravelmente superior ao Ext3, utilizado pela última versão do SO. O Xorg server 1.6 também uma uma nova feature do Jaunty, com ele o suporte à "sessão gráfica" (ao modo visual do sistema, onde o operamos) será maior e melhor - contando com o suporte instantâneo às placas gráficas ATI R6xx/R7xx, por exemplo.

Grande parte das "aplicações de sempre" - Mozilla Firefox, Pidgin, Transmission, entre (vários) outros - foram atualizadas e surgiram algumas outras aplicações interessantes como o Computer Janitor, que vem resolver um problema antigo dos usuários linux em geral: a eliminação de resíduos de software. Sabemos muito bem que, ao desinstalar um programa no Linux ainda restam alguns pacotes residuais no disco rígido e tomamos providências para eliminá-los e livrar espaço; com o Computer Janitor basta apertar dois cliques e pronto.

Para aqueles que ficaram curiosos quanto às outras novidades no look do sistema, um screenshot tour (bem básico) foi feito pela Softpedia - de onde eu retirei todas as imagens aqui exibidas - e está disponível aqui.

Sem observações finais desta vez.
É ver para crer.

Referências: Ubuntu 9.04 Beta: Quick Look, Análise Ubuntu 9.04 Beta e Ubuntu 9.04 Beta Screenshot Tour.

Produção Gráfica em Software Livre

Realmente, ferramentas gráficas livres não são "infinitamente inferiores" às proprietárias, como eu pensava.


Quando falei anteriormente sobre o El Diablo Criativo, blog sobre design em software livre, ressaltei o trabalho fantástico que o RazGriz, mantenedor do blog, realiza com criação gráfica (exclusivamente) em software livre. Hoje, podemos conhecer mais a fundo o trabalho do RazGriz a partir e um texto bastante esclarecedor publicado por ele, que aborda particularidades da área de Produção Gráfica - inclusive com informações específicas, valiosas para quem atua profissionamente na área.

Há uma pequena introdução explicado exatamente o que é o campo da Produção Gráfica - que, resumidamente, seria "o conjunto de tarefas a serem executadas para que se obtenha o produto final impresso seja ele de qualquer natureza" - e muitas de suas funções constituintes. Para aqueles, como eu, que não conhecem muito bem as alternativas livres para aplicativos de manipulação gráfica, após essa pequena introdução há um levantamento de ferramentas livres indispensáveis (e suas principais funcionalidades), que atendem às necessidades dos criadores gráficos.

A publicação é extensa, mas a leitura vale a pena.

Referências: Produção GRÁFICA com software LIVRE.

2º Encontro de TI da Arteccom

O Fernando Valente tá ligado no 2º Encontro de TI, realizado pela Arteccom.


No dia 28 de março, vai acontecer a segunda edição do Encontro de TI, um evento destinado a desenvolvedores web que, ano passado, recebeu cerca de 700 participantes. Um plus da edição deste ano é o surgimento do seu caráter itinerante, passando por 9 cidades: Rio de Janeiro, São Paulo, Florianópolis, Curitiba, Porto Alegre, Brasília, Belo Horizonte, Salvador e Recife - e, graças ao Fernando, teremos uma cobertura completa da edição no Rio de Janeiro. Neste ano, vamos contar com os palestrantes:

  • Guilherme Chapiewiski, da Globo.com, falando sobre frameworks;
  • Paulo Silveira, da Caelum, falando sobre arquitetura Java;
  • Paulino Michelazzo, da Fábrica Livre, falando sobre CMS's livres;
  • Fabio Akita, da Locaweb, falando sobre Ruby On Rails;
  • Marcelo Viana, da Add Technologies, falando sobre Flex e Ai.
Para nossos amigos do Rio de Janeiro e meus conterrâneos, de Salvador, seguem informações mais precisas.
Rio de Janeiro
Data: 28 de março de 2009
Local: Centro de Convenções SulAmérica
Endereço: Av. Paulo de Frontin, 1 - Cidade Nova - Rio de Janeiro - RJ
CEP: 20260 - 010
Telefone: (21) 3293 - 6700
Como chegar


Salvador
Data: 24 de outubro de 2009
Local: Hotel Fiesta Bahia
Endereço: Rua Antônio Carlos Magalhães, 711 – Salvador - BA
CEP: 41.825-000
Telefone: (71) 3352-1475
Como chegar
Saiba mais informações e inscreva-se no website oficial do evento.
Aguardamos pelo relato do Fernando, que participará do evento juntamente com vocês.

Já eu estou mais ligado na outra novidade da segunda edição: também acontecerá o Encontro de Webdesign, que está em sua 14ª edição, vai ser realizado paralelamente nas mesmas datas e locais, mas em ambientes separados. Você vai comigo? Inscreva-se acesse a página oficial do evento.

Referências: 2º Encontro de Tecnologia da Informação e 14º Encontro de Webdesign.

Animando com o Blender

Eu acho que eu já falei isso aqui antes, mas, repito para os que não leram ou não acreditaram:
"O Blender não é tão difícil assim..."

As palavras podem ser as mesmas, porém o contexto é muito diferente.
O Mango Jambo - sim, o mesmo cara que fez um vídeo-turional ensinando a fazer apresentações de slides no Blender - fez uma pequena publicação com dicas excelentes para aqueles que querem se iniciar na "área de animação de personagens em Blender".

Vocês sabem que o Blender é uma ferramenta muito poderosa para animação, e diferente de seu tutorial anterior, o Mambo Jambo ensina como explorar um pouco do potencial do programa a partir de um rig simples, que torna "torna o trabalho de animação muito mais rápido e prático".
Confiram o post original  - onde você pode, inclusive, fazer o donwload do vídeo acima.

Referências: Um personagem bem fácil de animar.

Safari 4: Google Chome fantasiado?

Enquanto a guerra dos navegadores fica cada dia mais tensa...
... e a resposta da Apple ao seu mais novo concorrente, o Google Chrome, não foi das melhores.

Plagiar é um vício. E é um vício do qual é realmente muito difícil de se desvencilhar - não é sem razão que vemos algumas empresas tão entregues a este vício que nenhum tipo de reabilitação é nem sequer experimentada.

Eu não esperava que, logo a Apple, fosse se inclinar para o plágio.
Tudo bem, ninguém "reclamou" quando a empresa aprimorou dos trabalhos desenvolvidos pela Xerox para fazer a interface gráfica do Macintosh (ainda que hajam controvérsias disto), mas isto já é demais:

 
O que é isso? Esta é a barra de títulos (e de navegação) do Safari 4 pra Windows.
É mesmo? Da primeira vez que eu vi acreditei estar olhando para o Google Chrome.
Consideremos que, apesar de plágio descarado escancarado, a incorporação das abas na barra de título seja uma conseqüência da nova tendência que a Google lançou com o Chrome - que, certamente, vai virar "moda" daqui a muito pouco tempo. Isso torna até a coisa um pouco mais aceitável - ou tornaria se as semelhanças parassem por aí. Como se não bastasse, a disposição dos botões, menus e da barra de endereços também é muito parecida (para não dizer igual).

Mas não paremos por aqui: não é só isso que os usuários do Safari podem esperar de extremamente original. Há o um novo recurso chamado Top Sites! O que ele faz? Ele lista os sites mais visitados pelo usuário e os dispõe na página inicial.
 
Sim, bem parecido com as miniaturas das novas abas do Chrome e com o Speedy Dial do Opera.

O AppleInsider publicou um artigo muito interessante dizendo que, com este beta do Safari, a Apple deu algumas dicas do que será mudado na interface do Mac OS X 10.6 (vulgo Snown Leopard). Torço para que eles estejam errados...

C'mon Apple! Todos sabem que você pode fazer mais do que copiar os concorrentes...

Como não cheguei nem perto de abordar questões técnicas do navegador neste post - e também não pretendo fazê-lo em outro - seguem alguns links nas leituras adicionais (logo abaixo) para aqueles que desejarem se informar mais com resenhas e observações sobre o desempenho da versão beta do Safari 4.

Referências: Novo beta do Safari 4: "paga pau" do Google Chrome, no Windows, Apple releases public beta of Safari 4 browser e Apple's Safari 4 UI changes hint at plans for Snow Leopard.
Leituras adicionais: CNET publica benchmarks do Safari 4 Public Beta: 42 vezes mais rápido que o IE!, Dicas, truques, macetes, soluções para incompatibilidades e configurações escondidas do Safari 4 Public Beta, Saiba como proceder caso o Xcode não esteja funcionando corretamente após a instalação do Safari 41Password agora é compatível com o Safari 4 Public Beta.

O cliente nunca tem razão. O cliente é sem noção.
É você quem tem que levar a razão à ele.


Essas três frases são bastante familiares para aqueles que trabalharam comigo durante o ano passado na Diretoria de Atendimento da Produtora Júnior - UFBA, a Empresa Júnior de Comunicação da FACOM - UFBA. Também é certo que inúmeras variações delas são exaustivamente repetidas nos setores de Atendimento das agências de publicidade de todo o mundo.
Se quer saber o porque de toda essa certeza basta dar um rápida olhada nestes dois vídeos:

Quando o cliente é sem noção...

E porque ele nunca tem razão...
Não entendam mal: não é dito aqui que o cliente é burro - muito longe disso. O ressaltado aqui - em consonância com muitos outros "colegas" de área - é que, antes de tudo, o que se tem é um problema de comunicação a ser resolvido - foi por isso que o cliente procurou a agência, na qual ele encontraria pessoas com as competências necessárias para efetivamente resolver este problema. Assim sendo, é sim necessário escutar o cliente e considerar suas sugestões, mas também é nossa obrigação instruí-lo: se ele tem uma idéia equivocada em relação a algo, há a necessidade de apresentar, explicar e argumentar sobre as razões pelas quais o procedimento não é apropriado para aquela situação - afinal é toda essa bagagem teórica e prática que separa (com um abismo) um profissional de um filho-da-vizinha-que-sabe-usar-o-corel.

O Canha, do blog Digital Paper, colocou um exemplo muito engraçado que não posso deixar de reproduzir aqui:
Já imaginou se você, uma pessoa que não entende poioca de energia elétrica chegasse pro seu eletricista e disesse que os fios da tomada da sua casa deveriam ficar decapados pois “energizam seu lar de forma positiva“?
Não. O cliente não tem sempre razão.
E não é preciso que uma pessoa morra eletrocutada para você convencê-lo disso.

Referências: Make my logo BIGGER, Quando o cliente palpita demais e O cliente nem sempre têm razão.

Glassy Bleu: beleza pra seu GNOME

O tema padrão de sua distribuição é feio?
Dê uma olhada no Glassy Bleu!

Se você já viu o HP Mini 1000 - o mini-laptop (ou netbook) da HP- com o Ubuntu embarcado, você já deve ter visto o tema (muito bonito) que vem com ele. Por algum motivo (desconhecido), o tema só estava disponível para os usuários do Ubuntu Linux, até que, muito recentemente, o Wyliam Vassoler, do blog Usuário Final, o disponibilizou para os usuários as demais distribuições (com GNOME).


Como é possível observar, o Glassy Bleu, cujo design é obra da própria HP, é muito bem acabado e original - apesar das "pesadas inspirações no Windows Vista, o Glassy Bleu ganha originalidade em suas linhas luminosas que dão um ar de movimento em sua janela", nas palavras de Vassoler.

Porém o design não é seu único ponto forte: a qualidade não fica atrás - afinal a HP tem que prezar por sua assinatura. Algo que não pode deixar de ser ressaltado é a afirmação do autor: "Até agora não tive nenhum problema com o tema." Porque? Porque temas bonitos existem aos montes na internet, porém uma parte bastante significativa deles (seja por defeito ou dificuldade no processo de instalação) acabam por tornar-se falhos - e isso alego com base em experiências próprias.

O download do tema por ser feito na página do Usuário Final no DeviantArt - e há algumas instruções breves para sua instalação no post original do autor.

Referência: Glassy Bleu para todos.


El Diablo Criativo é um blog sobre design, mantido por um Diretor de Arte, chamado RazGriz, que trabalha exclusivamente com software livre - e faz um ótimo trabalho com essas ferramentas. Eu acreditava que aplicativos de manipulação gráfica proprietários (mais especificamente a suíte Adobe) eram infinitamente superiores às suas alternativas livres, mas o que vi neste blog me fez mudar de opinião - ainda que o InDesign, o Illustrator, o Photoshop não tenham deixado de ser minhas "meninas dos olhos", é preciso admitir que o diferença não é tão grande quanto eu imaginava. E o melhor é que o blog possui um vasto acervo de tutorias e dicas bem interessantes sobre a prática da criação gráfica - inclusive um listão de recursos (imagens, fontes e pincéis) disponíveis para download; então, se você estuda o assunto, as informações que lá constam são valiosas.
Palavras do autor
"RazGriz é Diretor de Arte e desde 2002 trabalha apenas com software livre por considerar a performance de tais ferramentas superior e não por questões ideológicas, apesar de o mesmo apoiar o desenvolvimento e o modelo de sustentabilidade proposto por tal movimento.

Razgriz contribui com a causa escrevendo vasta documentação regida pela licença GNU-FDL hospedada em sites diversos da “comunidade” e também ministrando mini-cursos/cursos em eventos diversos sempre que é convidado.
Razgriz criou este blog para que você tenha a oportunidade de transformar todas as informações aqui depositadas em conhecimento, então aproveite bem este espaço e bons estudos."

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Cartaz: FACOM Gaming Day

Sejam bem vindos de volta ao blog, caros leitores!
Acabou a moleza. Me despeço agora das minhas maravilhosas férias e retomo a rotina normal de publicação no Altcore.

Não só retomo a rotina de postagens do blog, mas também lhes apresento uma nova seção: a de Estudos Aplicados. A proposta desta seção é muito simples: todas as publicações postadas sob esta tag tem como objetivo partilhar alguns de meus estudos e experiências (mais significativas) na área de design gráfico. Como o exercício é a forma mais eficaz de aperfeiçoar a técnica, penso que é válido disponibilizar aqui "pequenos relatórios" de como confeccionei peças que se mostrarem interessantes – o que também é um incentivo próprio para praticar e aprimorar minhas habilidades.

Esta primeira publicação, diferente das que a seguirão, terá um enfoque mais teórico. Na verdade trata-se de um trabalho acadêmico, uma espécie de relatório de processo criativo do produto final que construí para a matéria Programação Visual, ministrada pela professora Heloísa Gerbasi. O produto gráfico é um cartaz para um evento fictício chamado FACOM Gaming Day - este se configura como uma reunião dos alunos da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (FACOM – UFBA) para, ao invés desempenhar suas freqüentes atividades acadêmicas, jogar um jogo eletrônico (multiplayer) em rede e ter um momento de descontração na instituição. Feitas as explanações iniciais, vejamos o produto final e vamos para a parte mais técnica do trabalho.

 
Toda a composição da peça em questão foi feita então para um único fim: divulgar o FACOM Gaming Day da forma mais direta e eficaz o possível. Foi então necessário concatenar estes elementos gráficos para que eles não só servissem às informações, mas as transmitissem em seus níveis mais básicos de interpretação – eu não poderia me dar ao luxo de incluir na peça elementos que não partilhassem deste objetivo primeiro.
O público-alvo do evento (e, portanto, do material gráfico) era composto de estudantes, de ambos os sexos, da FACOM – UFBA, cuja faixa etária vai de 17 a 25 anos e há, pelo menos, dois pontos em comum em todos os possíveis participantes: jogos eletrônicos e o período de avaliações finais – sim, isso mesmo: o período de avaliações finais. A concepção de um produto gráfico deve ser orientada pelo seu público-alvo então devem ser considerados aspectos como as avaliações finais no processo criativo deste produto – ainda mais um aspecto como este, que muda o comportamento de todo o target, fazendo-o menos suscetível a assuntos que não estejam relacionados com suas disciplinas e trabalhos. Portanto, para atingir este público, concentrei-me na simplicidade.
O formato escolhido foi o de cartazete – que seria (de modo bastante simplista) uma mensagem publicitária, em forma gráfica, impressa em papel com pequenas dimensões; mais especificamente um papel couchê tamanho A4. Tal escolha foi decorrente da limitação de recursos: no momento em que idealizei o evento (que realmente ia acontecer, diga-se de passagem) eu não dispunha de verba alguma, apenas de algumas folhas de papel couchê, então resolvi usá-las – daí partiram uma série de aspectos que influiriam no planejamento gráfico, como a necessidade de chamar atenção com outros elementos (como as cores) para compensar o tamanho não-tão-avantajado da peça.
Na produção gráfica da peça tentei seguir, pelo menos, três princípios básicos do design: proximidade, alinhamento e contraste. Foram colocadas apenas as informações necessárias, distribuídas de forma que a atenção fosse direcionada (graças à diagramação e ao contraste de corpo) apenas para o que realmente importa: o logotipo (contendo o nome do evento), a imagem (que, junto com o logotipo, já explica o evento), a hora, a data e o local (informações básicas para que o target possa participar).
Não por falta de competência, excluí efeitos ou composições visuais mais complexas. Como dito anteriormente, o planejamento gráfico tem como foco a objetividade: prender a atenção do receptor apenas pelo tempo necessário, dizendo apenas o necessário. Como principal recurso visual, utilizei uma imagem (bitmap, não vetorizada como todos os demais elementos) cujas cores foram ressaltadas e o tom alaranjado evidenciado no Adobe Photoshop, deixando-a assim mais enérgica e chamativa. A opção por tons quentes é fruto da necessidade de chamar atenção, convidar o público-alvo a lê-la (com seu contraste em relação às paredes nas quais será afixada a peça), e pelo remetimento à energia, criatividade, entusiasmo e ludismo – segundo a doutrina da psicologia das cores, na cultura ocidental as cores possuem alguns significados (podendo provocar lembranças e sensações às pessoas), e esse é o significado do laranja – valores presentes na concepção do evento como um todo.
Excetuando o logotipo (pois sua composição é inalterável), duas fontes foram utilizadas na peça: a Beccaria (aplicada na hora, na data e no local) e a Antique Type (utilizada na frase teaser e no texto). Estas fontes foram selecionadas por sua similaridade com tantas outras utilizadas em filmes e jogos cuja temática é guerra e operações militares – e bem famosas por sua presença constante em alertas de “Classified” e “Top Secret”, típicos de documentos do governo ou do exército americanos. Assim sendo a referência a estes elementos foi o principal critério de escolha da fonte – e sua cor, o branco, preza pela legibilidade das informações, além de transmitir neutralidade segundo a supracitada doutrina da psicologia das cores. Ambas as fontes são serifadas e com boa legibilidade, porém a Beccaria possui algumas deformações em seu corpo que, quando diminuída, podem comprometê-la; por esta razão, ela foi aplicada somente nos elementos maiores e a Antique Type em todo o restante do texto – o que também se configurou como outra forma de estabelecer diferenciação destes elementos.
A diagramação da peça tinha apenas dois objetivos: concentrar todas as informações necessárias em um local só (evitando que a atenção do leitor se dissipasse ao perscrutar o cartaz) e deixar o máximo da imagem visível (considerando que, como dito antes, ela é parte essencial para a percepção do todo). Baseando-me nos princípios do alinhamento e da proximidade, foi possível – graças ao fato de não haver muitas informações – construir duas colunas que aglomeram toda a informação, sem deixar de transmitir esta hierarquia dos dados do evento (hora, data e local) sobre a frase teaser (“Você nunca sentiu vontade de atirar em um coleguinha?”), que, por sua vez, prevalece sobre o restante do texto (que é dispensável, só reafirmando o caráter lúdico do evento). Ainda é válido observar que esta aglomeração está em consonância com a idéia que proximidade implica em relação: elementos similares devem estar próximos, deste modo a informação fica mais clara e direta. O posicionamento do bloco de texto na página partiu de um raciocínio lógico (e bastante comum): se no ocidente o sentido da leitura parte do canto superior esquerdo (percorrendo uma diagonal) até o canto inferior direito, e minha intenção é que a imagem predominasse sobre o texto, é preciso colocá-lo numa posição não privilegiada por este percurso de leitura; assim havia apenas duas opções, optei então pela a posição que menos obstruía a visualização da imagem – e assim, o canto inferior esquerdo foi escolhido.

Por fim, devemos lembrar (ou, para alguns, compreender) a única razão para todo este trabalho descritivo ter valor real: Design não é Arte. O termo Design (que não possui correspondente na língua portuguesa) refere-se ao projeto visual de um produto (neste caso, gráfico), prezando não (somente) pela sua estética, mas por uma gama de outros conceitos, sendo um dos principais a funcionalidade, o processo de adaptação do produto às necessidades do seu público-alvo. No cartazete que apresentei há então a preocupação com a proposta do produto, com público-alvo (target), com o que deve ser comunicado e, principalmente, com a forma de transmissão destas informações – tudo isso alinhado de maneira estratégica.

É sempre bom manter os pés no chão: se não há um propósito intrínseco à peça, também não há justificativa (plausível) para sua composição.

Blender: criando uma apresentação de slides em vídeo

O Blender não é tão difícil assim...

... ou é; mas o Mango Jambo, do blog de mesmo nome, fez um tutorial (em vídeo) demonstrando como se faz uma simples apresentação de slides (em vídeo) de um modo não-tão-complicado-assim.

O Blender é uma ferramenta poderosa (e livre) para animação, principalmente em terceira dimensão, mas (não se desesperem) apenas o Video Sequencer é utilizado no tutorial, como o autor explica, não são abordadas as "funções avançadas, apenas o necessário para se fazer o vídeo com Slide de imagens."


Como vocês puderam ver, o tutorial é bem detalhado e ainda mostra, mesmo que rapidamente, outras possibilidades que podem ser exploradas com o software. Querem fazer o download do vídeo? É só dar um olhada no post original e escolher entre os links (e formatos) lá presentes.

Referências: Blender Tutorial - Como criar um simple slide de fotos no Video Sequencer do Blender (Portuguese) on Vimeo2.

Criando com o Chefinho


Bem, eu não poderia de deixar de indicar aqui o Criando com o Chefinho. Porque? Puro jabá, afinal ele é mantido pelo Núcleo de Criação Gráfica da Produtora Júnior - UFBA e eu trabalho lá.
Mentira - nem seria justo dizer que esta é a razão da recomendação.

O blog merece uma menção aqui porque contém uma série de tutorias, feitos pelos próprios membros, e dicas sobre aplicações basilares da criação gráfica - como vetorização, combinação de cores, entre outras noções básicas para aqueles que tem afinidade com design e não sabem "por onde começar". Por ter surgido como uma medida para capacitar e estimular os trainees (membros novos) do núcleo, o Criando com o Chefinho é sempre um bom lugar para começar.

Palavras da equipe
"Este é o blog da Tropa do Chefinho, onde vocês encontrarão posts meus e da minha equipe de trainees (que deverá postar aqui sempre, caso almeje algum dia a sua efetivação).
Eles estão sendo devidamente treinados para alcançar o nível sublime da qualidade em criação gráfica. Para tal fim, os trainees utilizarão o blog como ferramenta para desenvolver e mostrar seus aprendizados através de tutoriais, apresentação de projetos, cases e outras coisas que eles devem criar.
Não tenho paciência para desculpas e atrasos. Sou uma pessoa totalmente democrática e defendo até o fim a liberdade! Afinal, os trainees têm toda a liberdade de faltarem com seus compromissos, do mesmo modo que eles têm a total liberdade de querer ser trainee para sempre. TRAINEE FOREVER."

Tags
aplicação (1), bolinha (1), capacitação (1), CMYK (1), Corel Draw (2), Cores (1), degradê (1), dica do chefinho (1), dicas (1), efeito espelhado (1), efeito fade (1), efeitos (1), esfumaçamento (1), experiência (1), feather (1), fontes (1), FUC (1), fusca (1), fusão de imagens (1), impresso (1), impressão (1), interface (1), Lego (1), logomarca (1), online (1), paleta de cores (1), photoshop (9), pixels (1), portfólio (1), Quebra-cabeça (1), RGB (1), rádio (1), serviços (1), Site (1), tipografia (1), tutorial (7) e ainda em crescimento...

Inaugurando a seção "Blogs recomendados", venho falar um pouco sobre o Diário da Criação e não posso deixar de ressaltar que o que mais me chamou atenção no blog foi o fato do dono, Jorge Martins, ser graduado no mesmo curso que faço hoje: Comunicação Social com habilitação em Produção em Comunicação e Cultura. Por que? Porque, desafiando leis quase tão rígidas quanto as da física, ele é hoje um publicitário (e conta um pouco de como foi esta experiência), mais especificamente o diretor de criação da CDLJ Publicidade.

Palavras do autor
"Surtado em tempo integral. Tenho 27 anos e sou um diretor de arte apaixonado por música, cultura pop, propaganda, Beatles e sashimi (nham...). Dirijo a criação da minha agência, a CDLJ Publicidade, que atende muita gente bacana e tá a fim de atender ainda mais clientes (se tiver alguma conta pra entregar ou servicinho sujo que uma agência de publicidade possa resolver, não se faça de rogado...)"

Tags
propaganda (66), cdlj (46), bobagens (45), blog (41), cinema (37), internet (36), música (29), design (28), direção de arte (28), filosofia de msn (14), jornalismo (14), computadores (13),apple (12), listas (12), resenha de filme (11, televisão (11), animação (10), fotografia (9), ilustração (9), livros (9), prêmios de propaganda (9), arte (8), games (8), cdlj - trabalhos (7), discos (7), viral (7), clipes (6), Grandes dúvidas que assolam a humanidade (4),site da semana (4), branding (3), eleições 2008 (3), grand prix (3), viagem (3), oscar 2008 (2), quadrinhos (2), responsabilidade social (2), gastronomia (1), moda (1), palestras (1), promoções (1), redes sociais (1), teatro (1) e ainda em crescimento...

Plágio? Claro que não! Só inspiração...

Algum de vocês já viu a interface gráfica do Windows Seven? Não?!Se vocês conhecem o KDE4, então já viram sim a nova aparência do Windows Seven...

Se o caro leitor é um daqueles que criticam a comunidade do software livre e a acusam de plágio, segue aqui uma pequena, mas saudável, recomendação: olhe um pouco para o seu próprio umbigo.
Críticas deste cunho, principalmente relacionadas com as interfaces gráficas das distribuições Linux, são muito comuns, até dentro da própria comunidade, e há cismas profundos nesta discussão. Uma das principais problemáticas é quanto ao K Desktop Environment (KDE) e sua origem (e permanência até a versão 3.5, segundo alguns) enquanto um simples imitação da interface gráfica do Windows. Mas temos de convir que a história não é tão simples assim, afinal o próprio Windows não foi tão original em sua época. Sua interface foi apenas uma cópia piorada do Macintosh; que, por sua vez, foi o resultado aprimorado dos trabalhos desenvolvidos pela Xerox (baseados no conceito e nos protótipos de Douglas Engelbart). Resumindo: é impossível afirmar, de maneira tão simplista, que o KDE foi (apenas) uma cópia.

Não cabe a mim discutir posicionamentos nesta "briga de cachorros velhos", trago apenas mais "provas" que apontam, no mínimo, para uma dúvida razoável quanto a validez esta discussão. Todos sabemos que a a criatividade da Microsft é bastante limitada e são famosas suas cópias inspirações - por exemplo, na Apple, seja no passado (como vimos) ou no presente (com os leves toques do Mac OS X no Vista, apontados por David Pogue). O último insight para o Windows foi claramente provindo do KDE4 - que, depois de doze anos de existência, já possui (ou possuía) uma identidade própria.

(Windows Seven)
 (Conectiva Linux com KDE4)
Como dizem: "Ladrão que rouba ladrão tem cem anos de perdão."

Referências: KDE, chama o jurídico: o Ballmer tá de olho…
Leituras adicionais: A vida imita a arte... e Um rosto bonito para seu Linux.

Dê um look Aqua ao seu Windows

Você gostaria de ter um Mac (mas não tem)? Você é um mactard? Você simplesmente acha a interface do Mac OX Tiger bonitinha? Seus problemas acabaram!

Para todos os pretensos Mac Users, Fernando Valente, do AppleMania.info, postou um pequeno guia de como customizar a interface do seu Windows XP de forma que ele fique igualzinho ao Mac OS X Tiger - é claro que ele continua sendo o Windows, então não ache que fazendo isso ele ficará estável, leve ou... bom.

 
Gostou? Veja como fazer!

Para quem achar que seu Windows realmente fica melhor com esses temas, boa sorte; para quem for paga-pau da Apple, boa sorte. Mas, como disse Fernando, lembre-se: "nada de Mac OS X pra você. ;-)"

Referências: Saiba como dar uma cara de Mac OS X a seu sistema Windows
Leituras adicionais: Fantasie seu Firefox de Safari!

Dolphin: o gerenciador de arquivos

"The developers have focused on the functionality of Dolphin - being a file manager." (destaque meu) disse Tomasz Dudzik, da polishlinux.org.

O Dolphin é o gerenciador de arquivos padrão do KDE4, que veio substituir o Konqueror (um ótimo software que a partir desta versão do KDE, passou a ser somente navegador web). Eu não tenho grandes experiências com o Dolphin, mas, nas poucas vezes que o usei, fiquei bastante satisfeito - principalmente quando comparado ao Nautilus, que, na minha opinião, deixa bastante a desejar. Além de ser bastante estável (o que chega  a ser surpreendente quando se trata do KDE), oferece muitas funcionalidades que fazem sua utilização ser bem eficiente, como previews e ícones de 16x16 até 256x256, pré-visualização rápida de imagens e painéis configuráveis (para exibição de árvores de arquivos ou informações sobre arquivos).

As possibilidades de alteração da interface para a navegação de arquivos e sua variedade são pontos fortes que merecem ser destacados. O Dolphin permite desde dividir no meio o espaço de navegação (podendo assim visualizar simultaneamente dois caminhos independentes) até alterar os modos de navegação (e apresenta várias opções: desde a tradicional árvore até as colunas do OS X) - além das personalizações que podem ser feitas pela adição de painéis que podem ser atalhos para caminhos, informações sobre arquivos ou até um pequeno terminal.
O Dolphin faz a navegação por entre arquivos ser realmente muito mais simples, intuitiva, suave e agradável.
Este software conseguiu está entre aqueles que ainda me enchem os olhos no KDE, assim como o Amarok e o K3B; se quiserem saber mais sobre suas funcionalidades é só dar um olhada no post do Dudzik.

Referências: KDE4 apps: Dolphin e Aplikacje KDE4-Dolphin.

Se não sabe não faça...

... é o que eu sempre digo.

Contrariando todas as esperanças dos mactards que achavam que a Apple seriam a primeira empresa a lançar um notebook multi-touch, a HP lançou recentemente o HP TouchSmart tx2, um notebook (conversível em tablet) com famigerado suporte a toques múltiplos.

É inegável que a máquina possui um boa configuração: processador AMD Turion X2 Ultra Dual-Core (de até 2.4GHz), até 8GB de memória, disco rígido de até 400GB, placa de vídeo ATI Radeon HD 3200 (com até 64MB de memóica dedicada), tela de 12" sensível ao toque, webcam integrada, leitor de impressões digitais, wireless-N, bluetooth e LightScribe 8X DVD+/-RW (com Double Layer Support).
Mas, sejamos realistas: suas configurações pouco importam - sim, por melhor que sejam, pouco importam. O que realmente importa é seu suporte a múltiplos toques - com o iPhone e o iPod Touch, tocar se tornou uma febre mundial. Para começar a falar de seu desempenho é preciso apenas dar um olhadinha no vídeo feito pela Laptop Magazine:
Resumindo o que já deve ter sido percebido: o suporte multi-touch simplesmente ainda não funciona corretamente - ou, pelo menos, do modo que julgamos correto. Aliás, convenhamos que repetição (contínua) de movimentos e a necessidade de segurar a tela para que os toques sejam reconhecidos não é um bom exemplo de eficácia, ok? Para aqueles que já viram os gadgets multi-touch da Apple em ação o HP TouchSmart tx2 é realmente frustrante.

A galera do Faz Caber colocou as mãos no HP Touchsmart, o desktop com capacidade multi-touch que precedeu este notebook, e também não teve um boa impressão dele - na verdade, a equipe acha que "a tecnologia ainda parece engatinhar". Um pouco diferente de sua versão portátil, o computador conta com o Windows Vista e um software operacional feito pela HP chamado Touchsmart.
Fazer alguma coisa "séria" com a máquina foi tortuoso:
"Agora quando o negócio é operar o Windows e os programas clássicos deles (incluídos aí os que usamos para fazer Design Gráfico) é que a coisa complica. O Windows Vista, com seus menus pequenos e ícones muito próximos, ainda é um sistema feito para ser operado via mouse e fica díficil o clique com os dedos."
Obviamente, isso se aplica não só para o Windows, mas para todos os seus programas voltados à produtividade - a exemplo do Photoshop e do InDesign, utilizados pela equipe do FazCaber. O Touchsmart parece realmente ser muito bom, sua interface é bem amigável, dinâmica e de fácil manipulação; porém ele é essencialmente doméstico, possuindo aplicativos multimídia, agenda, jogos, nada efetivamente importante do ponto de vista de um profissional.

Talvez o buzz que a máquina gerou seja mais importante que sua utilidade em si, não?

Referências: Vídeo do TouchSmart tx2 mostra que a HP ainda tem muito trabalho pela frente e O teste com o HP Touchsmart.

O título já é bastante auto-explicativo.

Do dia 11 ao 13 de novembro aconteceu na Universidade Federal da Bahia o Seminário Interativo Ensino, Pesquisa e Extensão. Evento foi uma inciativa da Pró-Reitoria de Extensão da UFBa e seu principal objetivo é difundir os trabalhos acadêmicos da UFBA e de outras instituições de ensino. O evento contou com atividades sócio-culturais, realização de oficinas temáticas e apresentação de pôsters.

Entrando na nossa área de interesse, houveram muitos trabalhos muito legais como os pôsters "A Interatividade no Jornalismo Online: Alguns Apontamentos Conceituais", de Samuel Barros e Verena Paranhos e "Análise da Cobertura Jornalística da Epidemia de Dengue pelo Webjornal Folha Online", de Marcel Ayres.

Eu tive dois pôsters expostos no Seminário Interativo, ambos derivados dos ensaios A Era do Mobile Marketing e A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas publicados anteriormente neste blog. 
Infelizmente, eu fiquei doente no período de exposição e não pude dar explanações nem trocar idéias com os espectadores e os outros participantes, mas, ainda assim, foi um boa experiência; e mais que isso: uma oportunidade não apenas para mim, mas para os próprios temas de serem expostos e postos á reflexão. Ambos os trabalhos seguem abaixo.

(clique nas imagens para ampliá-las)
Espero aumentar a coleção no próximo seminário...

Referências: Seminário Interativo UFBa - Jornalismo Online, Revista Veja, Mobile Marketing, Interfaces Gráficas e Moda Afro-Baiana.

Calvin e..Jobs!?

Steve Jobs está em todas...

Não bastou ter seus (pretensos) problemas de saúde pautados por todo o mundo, agora o CEO (vulgo presidente, em bom português) da Apple foi transformado em quadrinhos. A revista norte-americana Mad publicou uma série de tirinhas muito curiosa; uma paródia das tradicionais historinhas do Calvin só que, com um personagem muito "gancioso, egoísta, obcecado por poder e orgulhoso" - sim, o Steve Jobs!

  
   
(clique na imagem para aumentá-la)
Vale a pena conferir as outras cinco tirinhas na coletânea completa que o Depósito do Calvin fez das publicações.

Referências: Calvin e Jobs e Investidores de olho na saúde de Steve Jobs.