Sejam bem vindos de volta ao blog, caros leitores!
Acabou a moleza. Me despeço agora das minhas maravilhosas férias e retomo a rotina normal de publicação no Altcore.
Não só retomo a rotina de postagens do blog, mas também lhes apresento uma nova seção: a de Estudos Aplicados. A proposta desta seção é muito simples: todas as publicações postadas sob esta tag tem como objetivo partilhar alguns de meus estudos e experiências (mais significativas) na área de design gráfico. Como o exercício é a forma mais eficaz de aperfeiçoar a técnica, penso que é válido disponibilizar aqui "pequenos relatórios" de como confeccionei peças que se mostrarem interessantes – o que também é um incentivo próprio para praticar e aprimorar minhas habilidades.
Esta primeira publicação, diferente das que a seguirão, terá um enfoque mais teórico. Na verdade trata-se de um trabalho acadêmico, uma espécie de relatório de processo criativo do produto final que construí para a matéria Programação Visual, ministrada pela professora Heloísa Gerbasi. O produto gráfico é um cartaz para um evento fictício chamado FACOM Gaming Day - este se configura como uma reunião dos alunos da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (FACOM – UFBA) para, ao invés desempenhar suas freqüentes atividades acadêmicas, jogar um jogo eletrônico (multiplayer) em rede e ter um momento de descontração na instituição. Feitas as explanações iniciais, vejamos o produto final e vamos para a parte mais técnica do trabalho.
Toda a composição da peça em questão foi feita então para um único fim:
divulgar o FACOM Gaming Day da forma mais
direta e
eficaz o possível. Foi então necessário concatenar estes elementos gráficos para que eles não só servissem às informações, mas as transmitissem em seus níveis mais
básicos de
interpretação – eu não poderia me dar ao luxo de incluir na peça elementos que
não partilhassem deste objetivo primeiro.
O público-alvo do evento (e, portanto, do material gráfico) era composto de estudantes, de ambos os sexos, da FACOM – UFBA, cuja faixa etária vai de 17 a 25 anos e há, pelo menos, dois pontos em comum em todos os possíveis participantes: jogos eletrônicos e o período de avaliações finais – sim, isso mesmo: o período de avaliações finais. A concepção de um produto gráfico deve ser
orientada pelo seu público-alvo então devem ser considerados aspectos como as avaliações finais no processo criativo deste produto – ainda mais um aspecto como este, que muda o comportamento de todo o
target, fazendo-o menos suscetível a assuntos que não estejam relacionados com suas disciplinas e trabalhos. Portanto, para atingir este público, concentrei-me na
simplicidade.
O
formato escolhido foi o de
cartazete – que seria (de modo bastante simplista) uma
mensagem publicitária, em forma
gráfica,
impressa em papel com pequenas dimensões; mais especificamente um papel
couchê tamanho
A4. Tal escolha foi decorrente da limitação de recursos: no momento em que idealizei o evento (que realmente ia acontecer, diga-se de passagem) eu não dispunha de verba alguma, apenas de algumas folhas de papel couchê, então resolvi usá-las – daí partiram uma
série de aspectos que influiriam no
planejamento gráfico, como a necessidade de chamar atenção com
outros elementos (como as cores) para
compensar o tamanho
não-tão-avantajado da peça.
Na produção gráfica da peça tentei seguir, pelo menos,
três princípios básicos do design:
proximidade,
alinhamento e
contraste. Foram colocadas apenas as informações
necessárias, distribuídas de forma que a atenção fosse
direcionada (graças à diagramação e ao contraste de corpo) apenas para o que realmente importa: o logotipo (contendo o nome do evento), a imagem (que, junto com o logotipo, já explica o evento), a hora, a data e o local (informações básicas para que o
target possa participar).
Não por falta de competência, excluí
efeitos ou
composições visuais mais
complexas. Como dito anteriormente, o planejamento gráfico tem como foco a objetividade:
prender a atenção do receptor
apenas pelo
tempo necessário,
dizendo apenas o necessário. Como principal recurso visual, utilizei uma imagem (bitmap, não vetorizada como todos os demais elementos) cujas cores foram ressaltadas e o tom alaranjado
evidenciado no
Adobe Photoshop, deixando-a assim mais
enérgica e
chamativa. A opção por tons quentes é fruto da necessidade de
chamar atenção, convidar o público-alvo a lê-la (com seu
contraste em relação às paredes nas quais será afixada a peça), e pelo
remetimento à energia, criatividade, entusiasmo e ludismo – segundo a doutrina da
psicologia das cores, na cultura ocidental as cores possuem alguns significados (podendo provocar lembranças e sensações às pessoas), e esse é o significado do laranja – valores presentes na concepção do evento como um todo.
Excetuando o logotipo (pois sua composição é inalterável), duas fontes foram utilizadas na peça: a
Beccaria (aplicada na hora, na data e no local) e a
Antique Type (utilizada na frase
teaser e no texto). Estas fontes foram selecionadas por sua
similaridade com tantas outras utilizadas em
filmes e
jogos cuja temática é
guerra e
operações militares – e bem famosas por sua presença constante em alertas de “
Classified” e “
Top Secret”, típicos de documentos do governo ou do exército americanos. Assim sendo a
referência a estes elementos foi o principal critério de escolha da fonte – e sua cor, o branco, preza pela
legibilidade das informações, além de transmitir
neutralidade segundo a supracitada doutrina da psicologia das cores. Ambas as fontes são
serifadas e com boa legibilidade, porém a
Beccaria possui algumas deformações em seu corpo que, quando diminuída, podem comprometê-la; por esta razão, ela foi aplicada somente nos elementos maiores e a
Antique Type em todo o restante do texto – o que também se configurou como outra forma de estabelecer
diferenciação destes elementos.
A diagramação da peça tinha apenas
dois objetivos:
concentrar todas as informações necessárias em
um local só (evitando que a atenção do leitor se dissipasse ao perscrutar o cartaz) e deixar o
máximo da imagem
visível (considerando que, como dito antes, ela é parte essencial para a percepção do todo). Baseando-me nos princípios do alinhamento e da proximidade, foi possível – graças ao fato de
não haver muitas informações – construir duas colunas que
aglomeram toda a informação, sem deixar de transmitir esta
hierarquia dos dados do evento (hora, data e local) sobre a frase
teaser (“Você nunca sentiu vontade de atirar em um coleguinha?”), que, por sua vez, prevalece sobre o restante do texto (que é
dispensável, só
reafirmando o caráter lúdico do evento). Ainda é válido observar que esta aglomeração está em consonância com a idéia que
proximidade implica em
relação: elementos similares
devem estar próximos, deste modo a informação fica mais
clara e
direta. O
posicionamento do
bloco de texto na página partiu de um raciocínio
lógico (e bastante comum): se no ocidente o sentido da leitura parte do
canto superior esquerdo (percorrendo uma diagonal) até o
canto inferior direito, e minha intenção é que a imagem
predominasse sobre o texto, é preciso colocá-lo numa posição
não privilegiada por este percurso de leitura; assim havia apenas duas opções, optei então pela a posição que
menos obstruía a visualização da imagem – e assim, o
canto inferior esquerdo foi escolhido.
Por fim, devemos lembrar (ou, para alguns,
compreender)
a única razão para todo este trabalho descritivo ter valor real:
Design não é Arte. O termo Design (que
não possui correspondente na língua portuguesa) refere-se ao
projeto visual de um
produto (neste caso,
gráfico), prezando
não (somente)
pela sua estética, mas por uma gama de outros conceitos, sendo um dos principais a
funcionalidade, o processo de adaptação do produto às necessidades do seu público-alvo. No
cartazete que apresentei há então a preocupação com a
proposta do produto, com público-alvo (
target), com
o que deve ser comunicado e, principalmente, com a
forma de transmissão destas informações – tudo isso alinhado de maneira
estratégica.
É sempre
bom manter os
pés no chão: se
não há um
propósito intrínseco à
peça, também
não há
justificativa (plausível) para sua composição.