A linha de computadores Macintosh, da então Apple Computer Inc., marcou a década de 80 com a introdução de um ambiente computacional predominantemente intuitivo e amigável aos leigos. O Mac OS, sistema operacional dessas máquinas, possuía a primeira interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface), da história; uma interface na qual as complexas linhas de comando (escritas) foram substituídas por representações gráficas e iconográficas que, quando acionadas, realizavam as mesmas ações que estes comandos. Este foi, indubitavelmente, um rompimento na dita era da informação; o período “pós-janelas”, na nomenclatura de Steven Johnson, modificou não só a dinâmica da própria ciência da informação, mas alterou (ou expandiu, se preferir) as possibilidades de interação desta com todas as outras áreas do conhecimento.
As interfaces gráficas, logo adotadas pela maioria dos sistemas operacionais presentes no mercado, se baseiam na tradução de conceitos abstratos em linguagem visual e inteligível – na capacidade de comunicar idéias através de construções imagéticas, formas geométricas, cores, tipografias, diagramação. Era assim na época e é assim hoje; as interfaces gráficas que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram nos anos 80, só que, é claro, com melhorias estéticas que só o tempo pôde prover. Foi com as interfaces gráficas que o escopo da comunicação (visual) tocou (e estabeleceu uma eterna parceria com) a informática – e, por mais que muitas empresas de tecnologia de informação (TI) não reconheçam isso, este ponto de intersecção constitui um grande diferencial do produto computacional.
Na versão X do Mac OS, a Apple mostrou que reconhece muito bem a importância da comunicação como componente fundamental de um sistema operacional. O sucessor da versão 9 teve sua GUI completamente re-elaborada com foco na produtividade – um fator muito polêmico, desde o surgimento das interfaces gráficas, muitas vezes ofuscado pelo caráter deslumbrante (e redundante) do ambiente visual. Há aqueles, como Sven Birkets, que defendem que as janelas são mais uma manifestação da síndrome do déficit de atenção (SDA) do que um avanço na execução paralela de tarefas; há correntes conservadoras da informática que consideram o ambiente visual como pura firula. Não compartilho do tamanho radicalismo dessa perspectiva, mas admito que há certa razão nessas colocações.
O primo objetivo de uma GUI não seria simplificar e otimizar as experiências do usuário com o ambiente computacional? Muitos sistemas e aplicativos possuem interfaces não se caracterizam como ambientes voltados para a idéia de produtividade: têm uma infinidade de menus, submenus, painéis configuráveis, botões ocultos, barras de rolagem... Na humilde visão deste servo, uma GUI deve simplificar ao máximo os processos comunicacionais da percepção visual. Ela não deve comportar elementos que não estejam concatenados com a idéia da produtividade; tudo deve confluir de forma harmoniosa em direção desta – que é o objetivo primário do software.
É exatamente essa visão roots que a Aqua, interface gráfica do Mac OS X, se propõe a recuperar em seus elementos: o que precisa ser comunicado (ou indicado) ao usuário?
A identificação e o estudo da essência de cada componente da GUI foi o diferencial do Aqua em relação às dos outros sistemas operacionais, como o Windows ME, lançado na mesma época. A partir dessa síntese semântica (a identificação do que precisa ser comunicado) ocorreu então a reconfiguração – ou tradução – posterior desses componentes em representações gráficas e iconográficas mais óbvias, precisas e intuitivas (a identificação de como comunicar). Emergiu-se então do universo técnico-computacional para um sistema maior: o sistema simbólico. O ser humano, e todo o fruto de sua técnica, está inserido num contexto ativo e, principalmente, coletivo: não se pode simplesmente ignorar o plano sígnico, maior que o físico, que orienta todas as suas experiências e formas de percepção. Desta maneira, foram identificados elementos culturais (comuns à humanidade, ou à maior parte dela) que não só representavam o que precisava ser indicado, mas que já o fizessem em seus níveis mais primários de interpretação – elementos que já contivessem toda a carga semântica social desejada de forma intrínseca. Um bom exemplo da nova configuração desses elementos foram os botões “fechar”, “minimizar” e “restaurar”, presentes nas barras de título das janelas. Diferente das versões anteriores do sistema, eles foram remanejados para o lado esquerdo da tela – segundo estudos de psicologia e design, lugar no qual a percepção visual é iniciada –, ganharam formas arredondadas e foram coloridos, respectivamente, em vermelho, amarelo e verde. A simples analogia entre o processo de execução de um aplicativo e o sistema de trânsito, já consolidado no imaginário humano, torna a manipulação da interface muito mais intuitiva, por mais que este manipulador seja leigo em termos de computação.
”The only problem with Microsoft is they (...) don't bring much culture into their product”, disse Steve Jobs, presidente da Apple Inc., em 1996. Mas é bom atentar que esta não é uma característica exclusiva da Microsoft. Este pequeno artigo é apenas uma provocação quanto ao processo de padronização que as interfaces gráficas vêm sofrendo. Convencionou-se, por exemplo, que X significa saída, ou parada, quando já existiam muitos outros elementos sinônimos à idéia. As analogias, metáforas e, principalmente, as transposições são recorrentes quando se trata de novos meios de interação, mas não afirmo aqui que todos os elementos de uma GUI devem remeter apenas a signos culturais – acreditem: essa, definitivamente, não é minha intenção.
O que proponho é um pouco de reflexão sobre a linguagem das interfaces gráficas. Por mais artística que ela seja, é uma linguagem única, própria aos meios digitais, subserviente à suas utilidades específicas e, mais que tudo, uma linguagem nova – vinte e três anos, para uma área do conhecimento, é praticamente nada. Inúmeros designers hoje dedicam seus esforços unicamente ao desenvolvimento e à consolidação dessa linguagem, Mark Hamburg é um dos maiores exemplos do fato. O dito “guru da Adobe”, que trabalha na empresa desde a versão 2.0 do Photoshop, ou seja, desde 1990, rompeu com o padrão tradicional de interface de aplicativos de manipulação gráfica (principalmente dos produtos da própria empresa) com uma interface sem muitos menus e submenus infindáveis colocando tudo que o usuário precisa na tela – a fim de potencializar sua produtividade simplificando o fluxo de trabalho. Recentemente Hamburg foi contratado pela Microsoft para trazer novos conceitos à interface do Windows. Pena que não contrataram alguém para reprogramá-lo a partir de uma tela vazia também.
A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas
Publicado às 3:33 PM Marcadores: Apple, Design, Ensaios, Mac OSPsychological Aspects of Cyberspace: Um livro igual mas diferente.
Publicado às 8:09 AM Marcadores: Publicidade e PropagandaSão recorrentes as discussões acerca da interferência que os novos media exercem sobre os antigos e seus respectivos formatos. Hoje é com o meio digital, mas foi da mesma forma com a relação livro-rádio ou com o rádio-televisão: os audiobooks já foram bastante famosos nos EUA e as mesas redondas, principalmente as esportivas, o são até hoje. A internet hoje é a badass dos meios de comunicação.
A internet transforma o formato, e até a própria função, de todos os outros meios, isso é inegável, mas daí a dizer que ela os elimina já é um tremendo radicalismo. Para entender isso basta sair um pouco do estigma social pontual, no qual o que importa é o presente, e olhar um pouco para trás, para o passado: o rádio, talvez nosso exemplo mais novo, foi eliminado pela televisão? Seu lugar foi deslocado, das salas de estar para os carros, mas a produção em torno dele continua ativa e exerce uma função específica (e talvez insubstituível) na sociedade. Ao contrário de alguns (poucos), muitos já apreendem com uma visão mais aberta as funcionalidades que a internet pode prover.
Psychological Aspects of Cyberspace: Theory, Research, Application, é um livro, editado por Azy Barak, que foi recentemente disponibilizado para download em formato PDF. Mas isso já vinha acontecendo há algum tempo, o que foi feito com ele extrapolou apenas a idéia de distribuição virtual e irrestrita: seus capítulos foram colocados na internet de maneira individual, cada um em um blog diferente, nos quais os leitores podem registrar seus comentários e estabelecer contato direto com o autor daquele respectivo capítulo.
Bem, este fato não é novo mas, considerando que ainda é bastante inusitado, penso que é pertinente trazer sua memória.
Fonte: Psychological Aspects of Cyberspace: Theory, Research, Application (Página Oficial).
A Era do Mobile Marketing
Publicado às 4:15 AM Marcadores: Apple, Conectividade, Ensaios, Publicidade e PropagandaCadê o Up da publicidade nos dispositivos móveis?
O impacto que o desenvolvimento tecnológico causa na comunicação pode ser caracterizado, no mínimo, como traumático. As possibilidades de um mundo (interconectado) aberto e interativo é um divisor de águas que demarca a passagem de uma era baseada na massificação para uma nova realidade cuja a perspectiva da individualização se mostra bem mais interessante. Para a publicidade, essa proliferação dos meios e das formas de comunicar se torna quase caótica: no dito “horário nobre” a televisão já não mais concentra plenamente a atenção dos lares brasileiros e muito menos para-se para ouvir rádio, senão em trânsito. Há então a questão que rouba incontáveis fios de cabelo das cabeças dos publicitários: como, efetivamente, chamar atenção?
A publicidade, hoje, é baseada (e viciada) na idéia de massificação, sustentada pela televisão, que concentra mais da metade dos investimentos em propaganda no Brasil – que seriam aproximadamente 56 bilhões de reais de um universo de 95,7 bilhões de reais que foram investidos em publicidade no primeiro semestre desse ano. Mas é preciso não se deixar iludir: a eficiência da sua comunicação não é proporcional à extensão de sua audiência. Não importa quantas vezes um anúncio seja veiculado em um canal de televisão, por exemplo, se os espectadores não têm qualquer afinidade com o produto; o que, com certeza, o anunciante conseguirá desse modo é nutrir antipatia, não desejo – aliás, o que ocorre exatamente com a relação entre propagandas de perfume e canais de séries, mais do que quaisquer outros: será mesmo que quem assiste CSI Las Vegas ou Scrubs usa Lacoste Essentials? Será que o público, possivelmente em sua maior parte feminino, de The New Adventures of Old Christine é bem remunerado ao ponto de ser um potencial usuário de Channel N°5? Se fosse pela quantidade de vezes que o anúncio é exibido até eu mesmo já teria adquirido um Flower by Kenzo...
Isso não passou despercebido. Boa parte das agências de publicidade (e das empresas que se prezam) já estão realizando investidas ousadas sobre os novos meios, mesmo que ainda em caráter experimental; inclusive, esta transição está começando pelo próprio formato das mensagens: o foco começa a migrar do coletivo para o indivíduo – um movimento muito natural quando se considera que a internet, por exemplo, apesar de interconectar todo o mundo é acessada de modo individual.
No ano passado o número de celulares no Brasil já tinha atingido 120,98 milhões, segundo a Anatel. Só na Bahia existem 7,29 milhões de celulares em operação. A telefonia móvel é uma revolução, isso é inegável. E não só porque deslocou o alvo das ligações de lugares para pessoas, mas porque um telefone celular é a materialização da convergência dos meios – aliás, acredito que hoje realizar ligações é seu último propósito. Um aparelho relativamente simples já é uma agenda, um rádio, um MP3 player, uma máquina fotográfica, uma filmadora digital além de armazenar e intercambiar arquivos. Se formos falar daqueles mais elaborados, também bastante populares, podemos considerá-los plataformas computacionais portáteis, capazes de fazer praticamente tudo que um desktop faz, desde permitir formatar textos e navegar confortavelmente na internet até assistir televisão.
É precisamente aí que entra o Mobile Marketing, que se utiliza de todas as possibilidades das tecnologias móveis e altamente individualizadas (em especial da interatividade e da personalização) para estabelecer contato direto com o consumidor. Mas não me refiro àquelas mensagens SMS incômodas que a sua operadora em envia para você, eu estou falando de toda uma formatação nova. Não há sentido em utilizar-se desses novos meios se não explorarmos suas capacidades por completo; isso seria tão absurdo quanto não admitir que propagandas para a televisão usassem imagens. A utilização do Bluetooth Marketing é um ótimo exemplo da modificação desses formatos – até porque grandes anunciantes já investem neste tipo de interação com o seu público-alvo. Em Salvador a estratégia já foi adotada pelo Festival de Verão, que disponibilizou ringtones e papéis de parede, além da grande completa da programação do evento via bluetooth para os transeuntes nas proximidades de sua loja no shopping Iguatemi. A campanha, que tinha como objetivo estreitar o relacionamento com o público interessado, conseguiu admiráveis 1.864 downloads durante seus 14 dias de duração. O Salvador Prime também brincou com esses novos meios e distribuiu seu folder, com informações bastante específicas sobre o empreendimento, via bluetooth para aqueles que estavam próximos ao seu stand de vendas, tendo ao final de 4 meses de campanha atingido o número de 1.114 downloads. Quantos milhares de panfletos seriam distribuídos (e posteriormente jogados no lixo) para que o mesmo número de pessoas interessadas no empreendimento fossem efetivamente atingidas? E para o Festival de Verão, que tem um público-alvo muito maior e mais abrangente? Sem nem mesmo pensar em começar um sermão ecologicamente correto, bem enfadonho e completamente fora de minha área de conhecimento, eu serei bastante conciso: segmentar a comunicação é seguir as tendências já estabelecidas pela segmentação dos interesses. Ainda pode-se considerar que recursos como este rompem várias barreiras árduas para a publicidade como a da visibilidade e disponibilidade, sem contar o caráter inovador, visto com bons olhos pelo consumidor. Convenhamos que o celular roubou o lugar do cachorro como melhor amigo do homem: dar aquela rápida conferida nele é tão comum, senão mais, quanto olhar o relógio. Até o próprio SMS, ou o MMS, se utilizado de forma individualizada e não intrusiva, se torna uma forma na qual é possível estabelecer um contato instantâneo de maneira diferenciada com o (potencial) cliente.
Os meios de atingir um possível consumidor são muitos, mas se encontram hoje sub-utilizados pela maneira que esse alcance é buscado – vide o iPint. O que é o iPint? É um joguinho gratuito e muito simples para iPhones e iPods Touch, os gadgets do momento, cujo objetivo é fazer um copo de cerveja chegar ao outro lado do balcão de um bar sem se esborrachar nos obstáculos do percurso. Seu real objetivo? Marketing. é claro. Patrocinado pela Carling, uma cervejaria britânica, o jogo é repleto de referências que são a real fonte do lucro para a Illusion Labs, empresa sueca de software que recebeu o patrocínio da cervejaria para a feitura do jogo, disponível para download na App Store. Reitero que o jogo é bastante simples, mas o mérito da Carling foi reconhecer as diversas formas de interação que os supracitados gadgets proporcionam e como os usuários estão se apropriando dessas formas, e ainda mais: ver nelas um meio de dialogar com seu consumidor. A questão aqui é simples: se existem novos ambientes de comunicação, conseqüentemente existem novas formas de interagir com eles. Porque insistir em aplicar as mesmas fórmulas obsoletas e saturadas a novas situações-problema? Ferramentas existem, e de sobra; o que falta é capital ou criatividade – ou, na pior das hipóteses, ambos.
Um QRCode e uma nuvem de tags do Delicious? Oba!
Para um blog que não recebia o ar da minha graça a um (bom) tempo até que isso é novidade!
Mas não é tudo! Juntamente com essas mudanças mínimas na interface do blog, venho anunciar que em breve uma nova seção será criada aqui e uma série de posts dedicados à ela serão feitos ao longo do semestre.
Sim, (pelo menos) mais um semestre de vida! Graças a uma matéria que estou cursando na Faculdade, serei obrigado a postar uma vez por semana um pequeno artigo (opinativo) relacionado com comunicação e tecnologia - que, só por acaso, não só é a principal temática do Altcore mas também o nome da matéria.
Com isso o Altcore talvez saia das estatísticas dos milhões de blogs que tem menos de um ano de vida. Só talvez.