O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.

O Ato de Consumir

O que é consumir?

Como muitos pensadores do consumo, Sut Jhally coloca a contraposição entre valor de uso e valor de troca: A valoração dos objetos não se dá por causa dos atributos que ele possui e sim de uma produção humana de sentido sobre estes objetos. O segundo seria um valor, digamos, que “virtual” – a exemplo do caráter socialmente inclusivo de uma roupa Gucci, entre indivíduos de classe média-alta – enquanto o primeiro é “real” – como o simples exemplo da funcionalidade de uma cadeira que, sem ela, não teria valor.

Na disciplina COM358 - Estudo Orientado em Comunicação, ministrada pela prof. Tereza Barretto, me foi designado o estudo do pensamento de Jean Baudrillard, a leitura e apresentação do capítulo A Lógica Social do Consumo, presente no livro A Sociedade de Consumo.


De acordo com o pensamento de Baudrillard, o ato de consumir, não se resume a uma prática material - como é consenso na área. Ele não acontece pela simples utilização de uma mercadoria por seu caráter funcional: esta mercadoria é apenas um objeto-símbolo. Na lógica do sistema capitalista de produção, o verdadeiro sentido do consumo é apropriar-se da carga semântica intrínseca àquele bem de consumo, é a aquisição da conotação social que este possui em si. Uma carga semântica, uma conotação social, um status quo, que não pode ser adquirido de nenhum outro jeito senão a partir da compra, do consumo, da exibição daquele produto (BAUDRILLARD, 1989). Essa é a lógica do consumismo. Baudrillard discute este processo de ressemantização da mercadoria:
Reunimo-nos aqui, quanto a seu resultado, à lógica formal da mercadoria analisada por Marx: assim como as necessidades, os sentimentos, a cultura, o saber, todas as forças próprias do homem acham-se integradas como mercadoria na ordem de produção e se materializam em forças produtivas para serem vendidas, hoje em dia todos os desejos, os projetos, as exigências, todas as paixões e todas e todas as relações abstratizam-se (e se materializam) em signos e em objetos para serem compradas e consumidas. (1989, p. 207)
Eu até compreendendo o pensamento de Baudrillard, já concordar... só em partes.

Referências Bibliográficas:
BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. São Paulo: Perspectiva, 1989.
BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de Consumo. Tradução de Artur Morão. Rio de Janeiro: Elfos, 1995.
JHALLY, Sut. O feiticismo das mercadorias: marxismo, antropologia, psicanálise. In: Os códigos da Publicidade. 1.ed. Lisboa: Edições Asa, 1995.

A Metáfora do Desktop

Hoje o desktop, a área de trabalho, é a coisa mais natural do mundo - não podemos começar a operar o computador até vê-lo. Mas já pensaram no que realmente é o desktop?
 
 Quando Engelbart apresentou ao mundo a interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface), ele demonstrou, na verdade, um modo de sintetizar, funcional e semanticamente, os complexos comandos escritos em representações gráficas e iconográficas - ou seja, a possibilidade de se compor uma interface a partir destas representações.
Aquele que explorou esta possibilidade foi Alan Kay (fotografia ao lado), do Stanford Research Institute (SRI). Além de desenvolver a capacidade de sobreposição de janelas (um passo de importância incomensurável para a consolidação das GUIs), Kay encontrou uma forma de organizar e materializar uma infinidade de bits (a informação) de modo que pudéssemos, de fato, entendê-la e, deste modo, interagir mais intuitivamente: a metáfora do desktop. A tela então passou a ser uma escrivaninha na qual papéis (janelas) sobrepunham-se e alternavam-se conforme sua utilização pelo usuário. Enquanto metáfora, é óbvio que a relação que o usuário tem a área de trabalho de seu computador não é a mesma que tem com sua escrivaninha - como não trata seu mouse como um rato. A metáfora do desktop é eficaz porque cumpre sua função de estimular relações de remetimento pelas quais o usuário (principalmente o leigo) se aproxima mais da experiência computacional; por simples associação, se torna quase óbvio que um arquivo estivesse contido em uma pasta e que você pudesse, a qualquer momento, arrastar esta última e mudá-la de lugar na sua área de trabalho - assim como vira natural arrastar um arquivo de uma pasta para outra para movê-lo. As pequenas ilustrações de pastas faziam os usuários lembrarem de pastas "reais", mesmo não funcionando exatamente como tais; foi isso que fez a metáfora tão forte e bem sucedida.

O desktop de Kay (imagem da patente à direita) teve seu ápice na adaptação\aprimoramento feita para o Macintosh, com seus menus, ícones e pastas que constituíram um padrão que as interfaces gráficas computacionais seguem até hoje. E, salvaguardando algumas mudanças conceituais ínfimas (e uma série de mudanças estéticas até significativas), as GUIs que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram nos anos 80, não houve nenhuma mudança em seu conceito.

Vemos hoje que o 3D já invande as áreas de trabalho convencionais. Graças ao crescente desempenho das placas gráficas (GPUs), a última tendência em desktops hoje são os "toques" em terceira dimensão - não uma completa transformação da área de trabalho, e sua manipulação, para três dimensões, mas apenas alguns elementos, com os alternadores de aplicativos. No Linux, a maior referência é o Compiz Fusion, que tem uma gama de recursos de visualização (e operação) do desktop em 3D, como já falei anteriormente; no Mac temos uma sério de efeitos de minimização de janelas, entre outros, e recursos como o Exposé; e (até) o Windows Vista ganhou o Aero, com suas janelas transparentes e o Alt+Tab turbinado.
O Bumptop e o Shock Desktop 3D tornam possível organizar seus arquivos e aplicações no seu desktop totalmente em três dimensões.

Mas, mesmo com múltiplas áreas de trabalho dispostas em forma de cubo (ou cilindro), janelas transparentes, janelas instáveis, alternadores de aplicativos com thumbnails animadas, e tudo mais de 3D que um desktop possa ter (como o vídeo acima), não se enganem. No fundo, ele é o desktop de Alan Kay.

Referências: Reimagining the Future of Your Desktop, in 3D.
Leituras adicionais: A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas.

O que games tem a ver com comunicação?

Se você quer descobrir basta se inscrever no I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado pelo Petcom - Programa de Educação Tutorial da FACOM - UFBA - de 28 a 30 de Abril.

O evento, gratuito e aberto ao público, pauta tanto a teoria e quanto prática da construção de roteiros para jogos eletrônicos. Além disso, trata de assuntos bastante particulares da relação entre games e o campo da Comunicação Social, traçando um panorama histórico dos videogames e do Videogame Design até manifestações super atuais como os Ubigames e os Alternate Reality Game até tendências como jogos em rede e estruturas sociais.

E aí, ficou curioso? O curso será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA das 13h30 às 18h, para participar envie seu nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. Agora corra, as vagas são limitadas.

Referências: Petcom e Realidade Sintética.

Open Source Alternative: encontre alternativas!

"Será que tem uma versão desse programa para Linux? E algum similar, será que tem?"

Esta é uma pergunta muito comum - especialmente quando feita por emigrantes do Microsoft Windows. É claro que existem "respostas automáticas" para ela: quando o usuário deseja navegar na WEB, é o Mozilla Firefox; quando ele precisa editar documentos, o Open Office; se ele quer editar faixas de áudio, o Audacity; desenho vetorial, InkScape; mas quando ele precisa de algo bem específico como editar vídeos ou montar DVDs de maneira amadora? Você não vai recomendar o Cinelerra não é? Não, você vai recomendar o Avidemux.

Retirado do Open Source Alternative:

Avidemux offers simple video editing for your PC, but packs many more features than that. This open source project is great for DVD/DivX converting and editing.

Eu não conhecia o Avidemux, mas não demorou muito para descobri-lo.

Dúvidas como esta podem ser sanadas com uma pesquisa no Google, mas, se você não quer perder tempo com páginas e páginas de resultados redundantes, basta entrar no Open Source Alternative.
A página é um banco de alternativas open source para os mais diversos programas (tanto proprietários quanto livres), basta indicar o nome do programa que você quer substituir que lhe é apresentada uma lista bastante completa de "genéricos".

Mais fácil que isso (quase) impossível.

Referências: Alternativas Open Source.

Ubuntu 9.04 Jaunty Jackalope: o que vem por aí!

Segundo Mike Shuttleworth, fundador da Canonical, a versão 9.04 do Ubuntu Linux, apelidada de Jaunty Jackalope, "pretende ser mais competitiva diante do Windows e dos Mac", contando com funcionalidades (ainda) mais próximas do usuário final - o que eu acho difícil, sendo bastante realista.

Com seu lançamento oficial agendado pra dia 23 de Abril, esta versão do Ubuntu já está bastante sólida - e sua interface, apesar de sua famigerada coloração, muito elegante. Uma de suas maiores novidades é a otimização dos processos de inicialização do sistema, com isso o tempo de boot baixa significativamente - o que, segundo o próprio Shuttleworth, contribuiria bastante para essa maior inserção do Ubuntu na competição dos sistemas operacionais. Visto que nas últimas versões do sistema este tempo só tem crescido - entre o Gutsy Gibbon, o Hardy Heron e o Intrepid Ibex, o que carrega mais rapidamente é o primeiro, o 7.10 - esta é definitivamente uma boa notícia.

A aparência do sistema mudou relativamente pouco. Não há um novo tema padrão ou novos ícones - esqueçam isso, por enquanto. O papel de parede é simples, para aqueles que não gostarem há uma alternativa bem diferenciada. A novidade aqui são os três novos temas que constam como alternativas ao padrão - temas bastante modernos, por sinal. São eles o Dust (imagem abaixo), o New Wave - em tons de cinza e preto - e o Dust Sand - que remete um pouco à interface do Mac OS X, com a predominância do cinza e até o velho semáforo disfarçado nos botões minizar, maximizar e fechar.
Outra feature bastante pautada por blogs especializados é o novo sistema de notificações do Jaunty. Integrado com todos os demais componentes do sistema (e ainda aplicativos outros), o Growl notifica grande parte das alterações de status do sistema, como ativação da rede wireless, podendo até exercer funções mais superficiais como exibir música tocando no player - tudo isso de maneira elegante e não intrusiva, já conhecida pelos usuários Mac.
A presença da versão 2.6 do ambiente gráfico GNOME, lançada recentemente, também não poderia deixar de ser citada. Vale a pena destacar aqui o aprimoramento da administração de múltiplos monitores e/ou projetores - o que até a presente versão não era muito eficaz.

Há também mudanças menos perceptíveis mais tão importantes quanto estas. O Ubuntu Linux 9.04 é baseado kernel 2.6.28.8, ou seja, o sistema de arquivos Ext4 é agora uma realidade - e sua performance é consideravelmente superior ao Ext3, utilizado pela última versão do SO. O Xorg server 1.6 também uma uma nova feature do Jaunty, com ele o suporte à "sessão gráfica" (ao modo visual do sistema, onde o operamos) será maior e melhor - contando com o suporte instantâneo às placas gráficas ATI R6xx/R7xx, por exemplo.

Grande parte das "aplicações de sempre" - Mozilla Firefox, Pidgin, Transmission, entre (vários) outros - foram atualizadas e surgiram algumas outras aplicações interessantes como o Computer Janitor, que vem resolver um problema antigo dos usuários linux em geral: a eliminação de resíduos de software. Sabemos muito bem que, ao desinstalar um programa no Linux ainda restam alguns pacotes residuais no disco rígido e tomamos providências para eliminá-los e livrar espaço; com o Computer Janitor basta apertar dois cliques e pronto.

Para aqueles que ficaram curiosos quanto às outras novidades no look do sistema, um screenshot tour (bem básico) foi feito pela Softpedia - de onde eu retirei todas as imagens aqui exibidas - e está disponível aqui.

Sem observações finais desta vez.
É ver para crer.

Referências: Ubuntu 9.04 Beta: Quick Look, Análise Ubuntu 9.04 Beta e Ubuntu 9.04 Beta Screenshot Tour.

Produção Gráfica em Software Livre

Realmente, ferramentas gráficas livres não são "infinitamente inferiores" às proprietárias, como eu pensava.


Quando falei anteriormente sobre o El Diablo Criativo, blog sobre design em software livre, ressaltei o trabalho fantástico que o RazGriz, mantenedor do blog, realiza com criação gráfica (exclusivamente) em software livre. Hoje, podemos conhecer mais a fundo o trabalho do RazGriz a partir e um texto bastante esclarecedor publicado por ele, que aborda particularidades da área de Produção Gráfica - inclusive com informações específicas, valiosas para quem atua profissionamente na área.

Há uma pequena introdução explicado exatamente o que é o campo da Produção Gráfica - que, resumidamente, seria "o conjunto de tarefas a serem executadas para que se obtenha o produto final impresso seja ele de qualquer natureza" - e muitas de suas funções constituintes. Para aqueles, como eu, que não conhecem muito bem as alternativas livres para aplicativos de manipulação gráfica, após essa pequena introdução há um levantamento de ferramentas livres indispensáveis (e suas principais funcionalidades), que atendem às necessidades dos criadores gráficos.

A publicação é extensa, mas a leitura vale a pena.

Referências: Produção GRÁFICA com software LIVRE.

Entre o massivo e o não-massivo

Transposição de formatos. Nem sempre dá certo, porém há exceções.

Até não muito tempo atrás víamos que as páginas da internet de jornais eram apenas a digitalização do impresso; vimos também que isto não deu muito certo. Há novos meios de usar os novos meios, isto é indiscutível. Recentemente, seguindo uma prática que está se tornando bastante comum, a TIM disponibilizou sua mais nova peça publicitária para televisão, apelidada de "Alguma coisa está acontecendo", em seu canal no YouTube.

Mas, o que mudou desde nossos arcaicos websites-xerox de jornais até o YouTube? A participação da audiência. Como já é esperado de um vídeo exposto no YouTube, houve comentários, houve discussão, houve prós e contras - o que também não é nada supreendente também: se há gente que defende até o Vista, há gente para tudo... -, houve interação (não entre a marca e o seu target, mas entre diferentes vertentes deste último), houve circulação da informação e opinião pública.

E foi o fato da peça exibida no YouTube ser a mesma que foi para a televisão, o responsável pela dimensão da repercussão. Exibindo a mesma peça no YouTube, a TIM atingiu a grande parte da população que consome mídia massiva (o que, com certeza, era o objetivo primário da peça) mas também aquela outra parte que utiliza a internet de forma massiva - sim, a internet também é utilizada de forma massiva, afinal, o YouTube possui um enorme massa de visitantes, não? - e não-massiva, personalizada, diferenciada, como preferir.
A opinião dos telespectadores, que geralmente fica reduzida à sala de estar ou um ou dois amigos, ganha um novo espaço público para repercutir: a web; e com este espaço vem também uma multiplicidade fenomenal de opiniões. Demorou muito pouco tempo para que a discussão saísse do YouTube e surgisse no Twitter, percebemos então como um assunto relativamente "besta", ganhou visibilidade pública a ponto de mobilizar uma série de pessoas em uma espécie de grande debate virtual.

É sim fantástico, porém não chego ao ponto de afirmar, como o Rafael Amaral do SimViral, que "trazendo para o YouTube o filme da tv, as impressões das pessoas nas ruas vêm para a web também", pois ainda não podemos comparar a audiência de um mídia massiva tradicionais, como a televisão, com o número de usuários de redes como o Twitter, por exemplo, para onde a discussão foi levada posteriormente - não apenas no número, mas, principalmente, em quesistos como classe, escolaridade, grau de inclusão digital, entre outros extremamente importantes. São perfis de público (ainda) bem diferentes.

Concordo que isso gera sim um maior exercício da criticidade nos espectadores, como disse o Rafael; mas, temos que lembrar que ainda ainda testemunhamos tendências, não realidades.

Referências: Comercial da TIM. Quando a propaganda cai na web.