O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.

Calvin e..Jobs!?

Steve Jobs está em todas...

Não bastou ter seus (pretensos) problemas de saúde pautados por todo o mundo, agora o CEO (vulgo presidente, em bom português) da Apple foi transformado em quadrinhos. A revista norte-americana Mad publicou uma série de tirinhas muito curiosa; uma paródia das tradicionais historinhas do Calvin só que, com um personagem muito "gancioso, egoísta, obcecado por poder e orgulhoso" - sim, o Steve Jobs!

  
   
(clique na imagem para aumentá-la)
Vale a pena conferir as outras cinco tirinhas na coletânea completa que o Depósito do Calvin fez das publicações.

Referências: Calvin e Jobs e Investidores de olho na saúde de Steve Jobs.

O bêabá do design: o que é fundamental para o encaminhamento de um projeto?

Qual é o primeiro passo a ser dado quando um projeto de diagramação editorial cai em suas mãos?

Bem, essa é a pergunta que Bárbara Tércia, designer gráfica formada pela Escola de Comunicação e Arte da Universidade de São Paulo, tentou, com êxito, responder em uma aula ministrada especialmente para a disciplina Programação Visual.


Antes de responder esta ou qualquer outra pergunta, se faz necessário definir o termo “diagramar”. Diagramar, ou paginar, é o ato de distribuir elementos gráficos em um determinado espaço. O conceito é aplicado hoje não só a impressos (como panfletos, cartazes, jornais, revistas e livros), mas a qualquer mídia na qual o apelo visual seja fundamental, como a internet e a televisão.

Após este esclarecimento primeiro, podemos agora partir para o primeiro passo a ser dado em um projeto de diagramação: obter todos os textos e imagens a serem diagramados. Obviamente, o dever se produzir estes materiais, fundamentais para o projeto, não é do designer, mas é preciso averiguar a qualidade deles para assegurar-se da qualidade final do seu trabalho – não adianta uma diagramação extremamente bem executada se existem erros de português nos escritos ou as fotos estão com resolução pequena (ou simplesmente são desinteressantes). Rapidamente, a designer destacou de maneira simplista os dois tipos de imagem que existem nos meios digitais: a fotografia (bitmap) e a ilustração – ressaltando ainda que, no segundo tipo, podemos encontrar ainda duas subcategorias: a ilustração escaneada, que tem propriedades semelhantes a uma fotografia, e a vetorizada, que é desenhada matematicamente, o que garante sua qualidade seja qual for o tamanho em que ela se encontre.

O segundo passo é a aplicação do briefing no cliente. Mas, o que é o briefing? Ele é uma ferramenta que possibilita a passagem de informações do cliente para o designer de forma sistematizada – digamos que seria uma maneira de formalizar, ou melhor, normatizar o processo criativo. E por que é necessário impor uma espécie de organização (mesmo que reduzida) a algo tão caótico como a criação? Simplesmente porque um briefing devidamente aplicado pode poupar (re)trabalho e evitar uma série de problemas durante o desenvolvimento do projeto. O documento denominado briefing contém a descrição detalhada do produto para o qual o projeto está sendo feito: suas características, seus objetivos, o perfil do seu público-alvo, sua imagem no mercado, seus problemas e outras informações imprescindíveis para iniciar o processo de planejamento gráfico – baseado num objetivo, que pode ser desde buscar confluência do design com a realidade do produto até galgar soluções para a aceitação deste produto, identificando suas deficiências e re-pensando seu apelo ao consumo. A definição do público-alvo, um dos componentes do briefing, é essencial para a criação do projeto. A partir dela, determinam-se também elementos básicos como tamanho do papel, tamanho da letra, a possibilidade (ou não) de maior exploração das imagens e formas, entre outros. Para exemplificar a vital importância do público na formatação do projeto, Bárbara utilizou a revista Piauí, cujo formato ergonômico do papel e tamanho diminuto das letras são próprios, respectivamente, da sua situação de consumo e da faixa etária do seu público-alvo – segundo ela, a revista é feita para ser lida demoradamente, com maior apoio e nas mais diversas posições (como sentado ou deitado), hábitos típicos de jovens, principais consumidores da publicação.

Em posse dessas informações, o terceiro passo é pensar no formato do projeto. Para tanto, é necessário levar em conta aspectos (contidos no briefing), como a distribuição do produto, seu volume de conteúdo, diferencial ante a concorrência e, principalmente, a usabilidade (caráter prático) e a situação á qual serve – para tanto, recorre-se, mais uma vez, ao exemplo da Piauí, que tem seu formato próprio para sua situação de consumo, que seria diferente se a publicação se caracterizasse como um guia cultural. Existem duas famílias primordiais de papel: a A (mais usada) e a B. Quando um projeto é dimensionado com base nos tamanhos derivados dessas famílias (como A4 e A3, bastante comuns) o aproveitamento do papel é máximo, evitando
assim desperdício de material e custos desnecessários com seu corte.
O planejamento gráfico em si é o quarto passo a ser efetuado. É preciso, primeiramente, fazer um rascunho do projeto (a mão), organizando idéias e elementos do design num papel – já com o formato definitivo. A diagramação de uma publicação deve constituir e, posteriormente, seguir determinações que a conferem unicidade – seu diferencial (gráfico) quando comparada a qualquer outro produto de mesma espécie – e mantenham uma identidade em todas as suas edições. É imprescindível ter internalizado que os elementos da composição gráfica devem servir às informações que esta, como um todo, tem como objetivo transmitir – a atenção deve ser direcionada ao texto e, no máximo, às imagens, não à composição gráfica em si. Dentre os fundamentos da diagramação é necessário prezar sempre pela a hierarquia tipográfica e a legibilidade, responsáveis pela fluidez do fluxo das informações baseada numa organização dos elementos visuais que torna a leitura mais fácil e compreensível.

Não há então mais passos, pois, a partir de agora, é preciso apenas usar sua criatividade e sua habilidade em programas de editoração gráfica, o que nenhuma aula ou apresentação pode ensinar.

E foi lançado o Alien Arena!

Mais jogos para Mac OS e Linux!

O Alien Arena é um jogo de ação em primeira pessoa - mais um para a categoria já marcada com clássicos como Wolfstein 3D. Aparentemente ele não traz nada de muito inovador, como o Warsow, mas seu "estilão Unreal Tournament", como disse o Pedro da Persocon Design, parece bem legal.

O jogo está disponível para Linux, Mac OS X e Windows. Para fazer o download ou obter mais informações, dê um pulinho na página oficial do projeto.

Referências: Atenção Gamers de plantão, Alien Arena 7.10 foi lançado. e Alien Arena - a fast, fun and free FPS! (página oficial).
Leituras adicionais: E um mês depois..., Battle of Wesnoth 1.4: multi-player licenciado pela GPL, War§ow: atirando em primeira pessoa no Linux, Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness e Tibia agora para Linux....

"Porque você tem que estragar tudo?!"

Um dos grandes traumas da relação designer x programador... 

Referências: O dia a dia de quem faz a web - Pixel a pixel.

O Altcore sob Creative Commons

Bem, não há muito assunto a ser explorado aqui, então prefiro ser rápido e caceteiro:

A partir de hoje, 25 de Outubro de 2008, o conteúdo deste blog está sob a Licença Creative Atribuição-Uso Não-Comercial-Vedada a Criação de Obras Derivadas 2.5 Brasil. Por que? Simplesmente porque eu acredito que se meu leitor não puder, no mínimo, copiar, distribuir, exibir e executar o conteúdo que acessa não há então finalidade alguma em manter este blog. Aliás, já deveria ter acabado com ele muito antes se não contasse com a "ilegalidade" do meu público.

Futuramente eu pretendo atualizar esta licensa por uma Share-Alike, porém, por causa do conteúdo da página site e a forte cultura do "Ctrl+C" e "Ctrl+V", isso ainda terá que esperar um pouco.

Get a Mac: Bean Counter e V World

Não adianta, simplesmente não adianta...

A Microsoft precisa entender que medidas desesperadas - e até ridículas - não vão melhorar o Windows Vista ou sua aceitação pelo mercado. Não adianta investir um montante considerável de capital em publicidade se há um problema tão grave com o produto que é preciso esconder seu nome para que os consumidores não o rejeitem.
É perfeitamente compreensível que uma empresa desembolse trezentos milhões de dólares numa campanha publicitária - porque não? besteira... - mas ser ingênua ao ponto de esperar que esta campanha (cujo objetivo principal é alterar a imagem que a empresa possui no mercado) venda, por conseqüência, o Vista é pura ilusão.


Obviamente, a Apple não deixa acontecimentos como estes passarem despercebidos.
Aumentando a "tradicional" campanha "Get a Mac", foram lançadas duas novas peças publicitárias para televisão - veiculadas, nos Estados Unidos, a partir deste fim de semana - criticando, com a mesma criatividade e sarcasmo de sempre, as políticas de marketing adotadas pela Microsoft para seu sistema operacional - mencionando não só o investimento milionário em publicidade, mas também o Projeto Mojave.
Mesma campanha, mesma fórmula e, mais uma vez, peças muito interessantes.
(Como sempre, todas as peças da campanha podem ser vistas na sua página oficial - inclusive com tamanhos e qualidades diferenciados)


(Bean Counter - tradução: Contador de Feijões)
(V World - tradução: Mundo V)
Pergunta-se porque Ballmer não reverte o capital gasto com publicidade em melhorias no seu software, mas eu creio que essa foi um grande mancada da Apple. Porque? Confiram o vídeo abaixo:
 
Sabemos muito bem que um "reparo" para a tamanha defasagem do sistema - ou "que é o sistema" - exigiria muito mais do que míseros trezentos milhões de dólares...

Referências: Campanha Get a Mac (página oficial), Apple devasta Microsoft e Windows Vista em novos comerciais Get a Mac, E o “Mojave Experiment”, da Microsoft, está no ar! e Mac de 1987 vs. PC de 2007: fight!.

Go Social! Go Social! Go Social!

A Current Tv é ótima!

Foi divulgado (há algum tempo atrás) no blog MacMagazine esse vídeo da Current TV - familiarizando alguns: a mesma organização responsável pelo vídeo (e pelo jogo) de Steve Jobs vs. Bill Gates, que, mais tarde, terá um post dedicado inteiramente a ele(s) - sobre a "disputa" pela atenção humana que há hoje entre o mundo real e as redes sociais, de forma engraçada e muito crítica.

(Aviso: Este vídeo não possui uma versão legendada. Portanto, só aqueles que compreendem inglês - ou querem apenas olhar as figuras - devem seguir em frente e apertar "Play")

E porque postar isso hoje, mil anos depois? Sem pedantismo, me permitam uma auto-citação: "(...) A idéia de distância é uma das principais “vítimas” – sendo bem trágico – das novas tecnologias e da redefinição dos lugares (inclusive os sociais) causada por elas. Espaços antes distantes agora são próximos. Mas é preciso atentar para a recíproca, que também é verdadeira: enquanto um intercambista se comunica com sua família de forma mais rápida e barata, via Windows Live Messenger, dois vizinhos de porta também o fazem. (...) Há uma verdadeira inversão do próprio conceito de distância, tanto a espacial quanto a social. O mundo se apresenta muito próximo de nós, exatamente na ponta de nossos dedos, mas só é possível tê-lo quando nos encontramos isolados, na frente de um computador. (...) Não tem nada para fazer? Go social, como dizem os norte-americanos; entre no Orkut ou MySpace, compartilhe um bookmark no Delicious, poste uma coisa no seu blog – ta com preguiça? Poste no Twitter que são menos palavras."(Sobre o isolamento da interatividade e outras reflexões afins, postado no dia 9 de Outubro).

Por um marketing cada vez mais mobile...

Quando pensamos em Mobile Marketing pensamos instantaneamente em aparelhos celulares.
Mas percebam que está escrito Mobile, não Cellphone Marketing.

A agência Lukas Lindemann Rosinski, de Hamburgo, sabe definir muito bem este termo. A fim de divulgar efetivamente o produto de sua cliente, a GermanWings, foi desenvolvida uma solução muito inovadora e específica: os pacotes de viagem promocionais da empresa foram anunciados utilizando o suporte a tecnologia WiFi de determinados aeroportos. A partir de banners? E-mails? Pop-ups? Não, se assim fosse isso não estaria sendo relatado aqui. O "como" é a melhor parte: ao buscar uma rede WiFi para se conectar, ao invés de serem apresentadas aos passageiros opções (convencionais, digamos) como "Aeroporto" - assim como nomeamos as rede de nossas casas sempre de "Casa" - apareciam conexões com nomes de ofertas da GermanWings e, ao selecionarem uma dessas opções, são levados à página daquela determinada oferta - antes que perguntem, a partir dela os usuários podem navegar livremente. Simples, (relativamente) barato e muito inteligente.

Chamou a atenção? Para os internautas de plantão - que não são poucos - chamou mais atenção do que um avião escrevendo a mesma mensagem com fumaça no céu o faria.

Será que a partir de dezembro, com doze grandes aeroportos brasileiros oferecendo internet sem fio (gratuita), podemos começar a pensar em iniciativas neste sentido? Ou será que os "pobrecitários" vão preferir continuar restringindo o termo "Mobile Marketing" ao envio de mensagens SMS, à colocação de um banner num joguinho em Java ou à transferência de panfletos via bluetooth?

Se podemos nos utilizar cada vez mais do potencial das tecnologias móveis e do seu caráter altamente individualizado, por que não fazê-lo?

Referências: GermanWings | WiFi Advertising e Finalmente! Infraero oferece Internet de graça via Wi-Fi em 12 aeroportos.
Leituras adicionais: A Era do Mobile Marketing.

Design de Interfaces: Ubuntu para Inspiron Mini 9 e Susan Kare

Ubuntu Netbook Remix? Não, não. Obrigado

Não é segredo que a utilização de um sistema operacional em um suporte diminuto requer modificações básicas para que seja, no mínimo, possível – nem vou me arriscar a dizer “confortável”. O nosso tão conhecido EeePC, por exemplo, soube reconhecer isso logo em seu lançamento, já vindo com uma distribuição do Linux Xandros dotado de uma interface própria, completamente otimizada para a telinha – é óbvio que apertar todos os elementos de uma GUI “tradicional” numa tela de 9 polegadas, como alguns sistemas operacionais fazem, é uma pseudo-solução que sacrifica o mais essencial num SO: sua "usabilidade".


A Cannonical já mostrou que não é estúpida e fez uma versão da distribuição linux hoje mais utilizada no mundo, o Ubuntu, para essas mini-máquinas (que estão invadindo cada vez mais o mercado), mas, aparentemente, ela não fez muito sucesso – apesar de tê-la achado bem interessante, pelo menos esteticamente. Retificando: se nem um dos seus principais parceiros a adotou, realmente, ela não deve ter feito muito sucesso. A Dell não adotou o sistema no Dell Inspiron Mini 9, ao invés disso ela preferiu otimizar a versão “normal” do sistema – na qual, por sinal, a interface do Netbook Remix pode ser instalada separadamente – e desenvolver uma interface personalizada. Em entrevista, Doug Anso, Office CTO e Linux Technology Strategist da empresa, mostra um pouco as funcionalidades desta nova interface – que não só renega completamente o conceito da GUI do Ubuntu Netbook Remix, mas nem a coloca como opção para o usuário, como foi colocada a interface padrão.

Aproveitando a deixa, é válido ainda demonstrar um pouco da importância dos designers de interfaces citando Susan Kare como exemplo. Se você acha que um designer dedicado a dessa área trabalha ( ou ganha) pouco você está errado. Kare fez os ícones do Mac OS Clássico e participou da cópia construção gráfica do Microsft Windows 3, ela foi uma figura de vital importância não só para o processo de construção da linguagem das interfaces gráficas, mas para a história da computação. Colocando a parte sua importância simbólica e falando em termos mais mercadológicos, Kare ainda trabalhou para empresas como Electronic Arts, Facebook, Getty Images, IBM, Intel, Motorola, Nokia, Oracle, Palm, Sony Pictures, Xerox...
É um profissão humilde...

Referências: Netbooks pre-loaded with Ubuntu, Ubuntu Netbook Remix: agora é oficial!, Ubuntu²: o novo alpha e a massificação do sistema, Uma rápida olhada na interface customizada feita pela Dell para o Ubuntu, A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas, Susan Kare (página oficial), Susan Kare e Você sabe quem é Susan Kare?

Nova cara. Mesmo conteúdo.

Tcharaaaaam!
Hoje o novo layout do Altcore é revelado.

Para inaugurá-lo com estilo, nada melhor que um post sobre layouts de websites.
Não, eu não vou contar a história tortuosa que foi fazer este aqui - fiquem tranqüilos. Eu já comentei bastante sobre ele no post anterior então vou me resumir a dizer que ficou melhor do que eu esperava: mais componentes, mais espaço...até mais beleza também.

Vou falar um pouco sobre o website da nossa querida Apple Inc. Durante seus (muitos) anos de existência ele foi bastante alterado, retratando não só as tendências da empresa – e, digamos, a “moda” do mundo da informática – mas também a forma ímpar como a Apple posiciona seus produtos no mercado – o sensacionalismo em torno de alguns chega até a ser engraçado, com o Apple Mighty Mouse, um simples (não me matem fanboys) mouse. Para tanto, vou recorrer a uma coletânia de homepages significativas da empresa, disponibilizada pelo grupo UsingMac (há um album no Flickr, para quem preferir).

Se quiser ver mais screenshots legais do site do Apple.com, há um slideshow feito pelo pessoal do 9to5Mac, com telas bem distintas daquelas trazidas pelo UsingMac:


 É muito interessante perceber certas características que até hoje são mantidas, principalmente no que se trata da organização as informações na homepage – o modelo basicamete caracterizado por um banner horizontal (tomando boa parte da página) com o lançamento mais importante seguido de três (ou quatro) subdivisões menores com informações tão atuais quanto, porém menos relevantes.Veja:

(9 de Maio de 1998)

(16 de Outubro de 2008)
Algumas coisas nunca mudam...

Referências: A evolução do Apple.com, Apple Products Now and Then, Apple's website evolution, Apple (página oficial).

Em manutenção...

Venho por meio desta (postagem) anunciar que o Altcore poderá ficar instável ou até mesmo desativado temporariamente durante o período de 15 a 22 de Outubro.

Calma, calma. O blog não vai ficar off-line - pelo menos não para sempre.
Para não ficar devendo explicações, vamos lá: dentre minhas áreas de estudo há o design e as interfaces gráficas - aliás, como vocês já puderam perceber. Apesar de pouco, eu sei a vital importância destes elementos, principalmente quando em meios digitais. Mas, apesar de possuir habilidade considerável em Adobe Photoshop, eu nunca programei uma linha de html - e, muito menos, havia construído um layout para a plataforma blogger. Passaram-se nove meses (de bastante pesquisa e paciência) e eu continuo sem saber programar mas, ainda assim, o Altcore está prestes a ganhar um rosto novo - um rosto próprio.
É só esperar para ver. Mas, para despertar aquela curiosidade:
Nova cara. Mesmo conteúdo.
Futuramente maior e melhor.

Sobre o isolamento da interatividade e outras reflexões afins

Aviso aos leitores: É de suma importância deixa claro que este é um artigo extremamente opinativo, cujo "axismo" e a referenciação científica se colocam (erroneamente) no mesmo patamar. Pois bem, se ainda assim prosseguir com a leitura, posso retrucar qualquer objeção dizendo simplesmente: "eu lhe avisei..."

Bem, neste breve ensaio – se posso chamá-lo assim – pretendo dissertar um pouco sobre a influência que o ambiente digital de comunicação exerce sobre a sociabilidade humana – mais especificamente, sobre a conversa. Mas, antes de abordagem o assunto em si, gostaria de esclarecer um pouco a escolha de um recorte tão específico para um tema tão geral como "minha relação com a tecnologia" – definido pelo professor da matéria à qual este texto se apresenta como instrumento avaliação parcial.

Primeiramente se faz necessário ressaltar que não sou contra (nem mantenho uma postura conservadora quanto) a proliferação dos meios digitais e dos modos como são apropriados – na verdade, sou um entusiasta desse fenômeno de (quase) simbiose, que tantos escritores de ficção científica representam de forma tão grotesca e temerosa. A opção de tratar de um assunto bastante específico – e um pouco clichê, admito – veio da dificuldade que tenho em pensar em minha relação com estes meios, pois ela é indissociável de quem sou – uma parte nutrida desde muito pequeno, quando meu pai me jogava na frente de um computador (com o DOS) enquanto ele trabalhava (em outro), nas horas vagas da minha adolescência, quando ou eu passava horas e horas escondido sob um pseudônimo programando produtos para uma engine de luta chamada MUGEN, e até hoje, quando penso em fazer meu Trabalho de Conclusão de Curso sobre o tema. Porém, esta relação, por mais complexa que seja, não me privou de um olhar crítico quanto a certos aspectos que hoje se encontram tensionados por essas tecnologias. Dentre eles, o mais visível (e, talvez, preocupante) é o nosso olhar ao outro, a nossos semelhantes.

Como toda boa redação (de colegial) deve-se começar pela lembrança que o ser humano é um essencialmente social, mas também se deve atentar que são as técnicas e tecnologias (não necessariamente as novas) que definem essa sociabilidade e alteram nossa percepção do outro. Nos primórdios de sua existência o homem estabelecia relações simbólicas e dialogava não só com seu habitat, mas consigo mesmo. O lugar do outro em sua vida logo se mostrou. O que, a priori, poderia ser caracterizado como uma simples questão de procriação se tornou o que chamamos hoje de “relação interpessoal”, que, mais tarde, deu origem a aglomerados de pessoas que partilhavam das supracitadas relações simbólicas, o que chamamos hoje de sociedade. O ser humano se tornou um ser complexo, e a comunicação, que o acompanhava desde os gestos e urros até a demarcação de território, também.

Os outros, para um homem, não são atores coadjuvantes de sua vida, como muitos pensam, e sim os principais. O homem vive em função do outro. E, a medida em que ele andava cada vez mais ereto, surgiram diversos meios e sistemas de comunicação cujo único objetivo era aproximar este “eu” dos “outros”. Hoje, a multiplicidade dos veículos de comunicação e seus respectivos formatos continuam a moldar permanentemente a sensibilidade humana. Processos ritualizados são transpostos para os meios digitais e, ao mesmo passo que ganham novas características – como o flerte, no qual novas construções e dinâmicas discursivas surgem a fim de suprir as deficiências básicas desse meio, como a falta do contato físico – perdem também um pouco de sua humanidade.

A idéia de distância é uma das principais “vítimas” – sendo bem trágico – das novas tecnologias e da redefinição dos lugares (inclusive os sociais) causada por elas. Espaços antes distantes agora são próximos. Mas é preciso atentar para a recíproca, que também é verdadeira: enquanto um intercambista se comunica com sua família de forma mais rápida e barata, via Windows Live Messenger, dois vizinhos de porta também o fazem. Ditos amigos “abraçam-se” através do BuddyPoke, um aplicativo para o Orkut, mas nunca o fazem de fato. Há uma verdadeira inversão do próprio conceito de distância, tanto a espacial quanto a social. O mundo se apresenta muito próximo de nós, exatamente na ponta de nossos dedos, mas só é possível tê-lo quando nos encontramos isolados, na frente de um computador. Isso sim é um paradigma.

Outro aspecto bastante controverso é a interatividade, a nova paranóia mundial. Quando é apresentada a possibilidade da fala, o consumo de informação por si só já não é o bastante – apesar de antes o ser. Talvez a supracitada multiplicidade dos meios e o fluxo multidirecional destes tornem possível estender o horizonte de repercussão das informações, mas, comumente, o que acontece é exatamente o oposto: a velocidade com as quais as informações circulam, e, principalmente, o excesso destas, propiciam a superficialidade em seu consumo. Ironicamente, a possibilidade de produzir conteúdo e compartilhá-lo de modo rápido fez com que esse consumo ficasse ainda mais raso. A interatividade virou então um sinônimo de egocentrismo. E o dizer predomina – o que é muito perigoso, pois, se o internauta simplesmente não se cala tudo o que ele pode fazer é construir e externar posicionamentos e conceitos embasados em idéias de terceiros, sem nem mesmo fruir ou constatar a validez do que consome. Obviamente que há pessoas que não o fazem, mas meu generalismo cabe aqui, pois estas são poucas. É esquecido que a contemplação é parte essencial do processo de construção do próprio ser humano.

Hoje, mesmo sozinhos não queremos ficar sozinhos. Não tem nada para fazer? Go social, como dizem os norte-americanos; entre no Orkut ou MySpace, compartilhe um bookmark no Delicious, poste uma coisa no seu blog – ta com preguiça? Poste no Twitter que são menos palavras. Compartilhe – pouco importa se você acessa o que os outros compartilham. Podemos ter 500 amigos no Orkut, mas não conversamos efetivamente nem com 50 deles; podemos ter 250 contatos no Windows Live Messenger, mas a maioria das conversas são com os mesmos 10 amigos de sempre, com os quais convivemos – isso quando não são conversas que não passam de extensões do velho “bom dia”, dito puramente por educação; diálogos infrutíferos que geralmente param no “E aí tudo bem? / Tudo e vc? / Bem tbm. / Pô legal. / É...”

Esse é um rumo muito perigoso e uma utilização muito fútil para a gama de possibilidades que as novas tecnologias nos trazem. Eu gostaria de ser um pouco apocalíptico neste último parágrafo e dizer que as formas de relacionamento e comunicação interpessoal estão sendo alteradas a tal ponto por estas tecnologias que está ocorrendo uma banalização do ato comunicativo. A conversa hoje não é um momento de intercâmbio de opiniões e informações, até um momento de ligação afetiva, ou um momento no qual é estabelecida uma conexão entre os interlocutores; a conversa hoje é apenas mais uma tarefa que você pode executar simultaneamente a outras tantas.