O Altcore agora é Intermídias!

O Altcore agora é Intermídias!
O Altcore deu lugar a um novo blog, confira. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.

Blog Intermídias lançado!

O blog Intermídias está oficialmente lançado.
 

Devo admitir que é um verdadeiro alívio finalmente fazer este anúncio depois de quase 4 meses de implementação, e 6 meses de planejamento, mas, a priori, vou apenas tecer alguns comentários - não me alongarei demais em explicações, até porque, na verdade, elas são muito simples. Desde que publiquei o primeiro post do Altcore muita coisa mudou. Terminei sendo abraçado por algo muito mais abrangente do que minha (leve) aversão ao Windows e levado para caminhos que eu não enxergava com tanta clareza. Hoje, o Altcore ficou "pequeno" para mim. Assim sendo, se fez necessário avançar e então surgiu o Intermídias que, diferente do seu antecessor, não é apenas um hobby: é um reflexo do meu próprio curriculo de marketing digital.



Neste novo blog o foco é outro. Ainda me interesso muito pelo mundo do  Software Livre (e do Mac), mas vou abordar majoritariamente aspectos do meu campo de pesquisa e atuação profissional: marketing digital. O Intermídias é um espaço para se perceber, analisar e discutir as mudanças que as inovações tecnológicas, e os próprios os meios digitais, trazem à comunicação – em especial à prática publicitária.

Com este lançamento, o Altcore está oficialmente descontinuado, apesar de permanecer on-line.

Conheça o Intermídias, onde todas as mídias formam uma só narrativa.

Mudanças a vista!

Venho anunciar que o período de inércia do Altcore se estenderá por mais algum tempo, pois ele sofrerá mudanças (mais que) radicais. Desta vez, vou ficar devendo maiores explicações porque não quero estragar a surpresa... mas saibam que o blog não ficará off-line - e seu desenvolvimento não ficará estagnado (pelo menos, não para sempre).

Nova cara. Novo conteúdo.
Futuramente maior e melhor.
Aguardem.

What the trend?

Quais são as tendências de hoje?

Para saber isso basta dar uma olhada nos Trending Topics do Twitter - nada mais natural hoje, que o serviço virou mania. Mas, para saber o porquê dessas tendências serem tendências você precisa ter um pouco mais de background cultural - e perde-se, pelo menos, quinze minutos para ganhar isso procurando no Google - ou dar um olhada no What The Trend?.

Apesar de ser bastante parecido com outros serviços, como o próprio Trending Topics ou o Twitter Search, ele além de buscar quais são os tópicos mais abordados na internet ele explica cada um deles - e ainda mostra os último tweets, fotos no Flickr e matérias relacionadas.
Vale a pena conferir: What The Trend?.


Referências: What The Trend?.

Notebook e massas de modelar?!

Criatividade é tudo.

O conservadorismo, definitivamente, está em baixa e a experimentação nos meios digitais, ou mídias alternativas como classificam alguns (subversivos), se mostra cada vez mais essencial.
A Samsung é um exemplo de como essas experimentações podem ser realmente interessantes. Ultimamente, a empresa não tem deixado passar seus lançamentos sem um viralzinho e já começa a ser "calendarizada" pelos curiosos.

O último é um vídeo muito legal, com efeitos de hologramas e animações muito trabalhadas com "massinha de modelar", criado para divulgar o Mini-notebook N310.


Experiências... nem sempre explodem na cara do inventor.

Referências: Samsung mostra notebooks de massinha em novo viral.

Apple leva prêmio no Webby Awards: como assim?!

Eu não acredito.
Simplesmente não acredito.

No final do ano passado, mas especificamente em 22 de Dezembro, dediquei uma postagem deste blog à crítica de uma peça publicitária do iPod Touch bastante infeliz, veiculada no portal Yahoo! Games. Por que infeliz (e por que eu dediquei uma postagem a ela)? Porque - como eu disse na época, e, não importa o que aconteça, continuarei dizendo - a peça é "uma cópia do viral do Wario Land para Nitendo Wii". Só por isso. Vejam (ambos):

O original
A cópia

Os grandes publicitários da agência TBWA\Chiat\Day - e falo "grandes publicitários" sinceramente, sem qualquer ironia - ao conceber “Funnest”, a peça em questão, apenas substituiram uma animação (ao invés dos elementos da página caírem, eles seguiram os movimentos do iPod Touch) e voi a lá!

Mas nisso eu consigo acreditar - é muito fácil acreditar em plág... inspiração (severa). O que eu não consigo acreditar é que este poço de originalidade conseguiu, efetivamente, levar um prêmio para a Apple: “Funnest” concorreu (e ganhou, claro) na categoria Comerciais Online da 13ª edição do Webby Awards — prêmio que, nas palavras do Filipe Alvarenga, do blog MacMagazine, é considerado o “Oscar da Internet”.

Desta vez não haverá o típico comentário final que eu sempre faço no post, pois não há o que comentar. É isso, por mais ridículo que seja, e acabou.

Referências: Apple é campeã em uma das categorias do Webby Awards 2009 e Peças virais e outras não-tão-virais-assim.

Revendo "A Era do Mobile Marketing"

Um ensaio, um pôster e uma apresentação de slides.
Agora, todos juntos. Sob outro olhar.

O impacto que o desenvolvimento tecnológico causa na comunicação pode ser caracterizado, no mínimo, como traumático. As possibilidades de um mundo (interconectado) aberto e interativo é um divisor de águas que demarca a passagem de uma era baseada na massificação para uma nova realidade cuja a perspectiva da individualização se mostra bem mais interessante. Para a publicidade, essa proliferação dos meios e das formas de comunicar se torna quase caótica: no dito “horário nobre” a televisão já não mais concentra plenamente a atenção dos lares brasileiros e muito menos para-se para ouvir rádio, senão em trânsito. Há então a questão que rouba incontáveis fios de cabelo das cabeças dos publicitários: como, efetivamente, chamar atenção?

Frequentemente neste blog eu referencio (via link) o ensaio intitulado "A Era do Mobile Marketing: Cadê o Up da publicidade nos dispositivos móveis?", feito por mim - este ensaio, cujo primeiro parágrafo está logo acima. Por mais que eu concorde que auto-citação é algo bastante pedante, eu o faço pois o número de novos visitantes do blog é bastante significativo, então suponho que eles gostariam se aprofundar-se um pouco mais no tema (e não conhecem o texto). Não tem jeito, toda vez que discorro sobre algum assunto relacionado termino citando-o, seja fidedignamente ou apenas enxertos\conceitos pontuais.

Do dia 11 ao 13 de novembro, no Seminário Interativo Ensino, Pesquisa e Extensão da Universidade Federal da Bahia, foi apresentado por mim um pôster derivado do supracitado ensaio - como já comentei anteriormente.
(clique para aumentar)
Finalmente, enquanto atualizava meu perfil no SlideShare, que estava bastante defasado, me esbarrei com uma apresentação de slides do mesmo texto que fiz para pô-lo em discussão em um dos grupos de pesquisa que participo - assim como me esbarrei com uma série de apresentações (algumas medíocres, admito) que fiz para tantos outros trabalhos da faculdade.

Quiz então, reunir aqui o ensaio em questão com todos seus "subprodutos" para um olhar mais atento - tanto meu quanto de vocês, meus leitores. Depois de quase nove meses voltando, tantas vezes, ao texto, percebi o quanto ele ainda é passível de melhorias e, principalmente, atualizações.

A minha atividade no blog atualmente está fraca, mas garanto que é puramente por questões "acadêmicas". Tenho muitas pautas e alguns planos, bem interessantes, já traçados para o blog e, assim que estiver com mais tempo livre, vou pô-los em prática - vocês não têm idéia do quanto estou ancioso por isso.

Mobile: internet, design e marketing

A mobile internet é a mesma internet que nós conhecemos? Não, não é.
A mobile internet (vulgo internet móvel, em bom português) tem um diferencial que pode (e vai) alterar completamente a sua utilização: a portabilidade.

Nossos aparelhos celulares, principais dispositivos de acesso à internet em um futuro próximo (segundo previsões), não são computadores, apesar de concentrarem várias de suas funções. Vamos às diferenças mais básicas: computadores possuem telas e teclados grandes, acompanhados de conexão rápida (e estável) à internet - o que, segundo John Pettengill, designer de interação da Razorfish, dá lugar a uma internet "desleixada", ou seja, sem maiores preocupação com o caráter sintético de seu conteúdo ou até mesmo da atenção do usuário - já os telefones celulares são exatamente o oposto, têm telas e teclados pequenos (ou minúsculos) e a conexão não possui um nível elevado de qualidade - o que não deixa brechas para desleixos, a informação tem que ser passada de forma objetiva e atraente, ainda que, para isso, os processos comunicacionais sejam simplificados ao máximo.

O que não pode (ou deve) acontecer é que essa informação não seja transmitida - e é exatamente isso que está acontecendo com os mobile websites. Pettengill critica o design atual das páginas para internet móvel, uma miniaturização dos sites "normais" - e a retirada do conteúdo, que possibilita o feito - e põe em pauta tendências para um novo design voltado à esta "nova" internet.

O European Youth Trend Report (2009) é um relatório que apresenta (algumas) novas tendências de comportamento observadas nos jovens que residem os países do continente europeu. É interessante ver como a utilização da internet, dos dispositivos móveis e de ambos em conjunto por estes jovens apenas confirma nosso pensamento anterior:
Vamos manter nossa atenção nos fatos que: a internet é o principal passatempo de 67% dos jovens europeus; 70% dos jovens espanhóis fazem o download de filmes completos, enquanto outros 35% alimentam a internet com videoclipes; o nível de intimidade dos jovens com essas tecnologias é tão grande que 12% dos jovens britânicos e 42% da turquia alegaram já ter realizado strip-tease em frente a uma webcam. Quando falamos do aparelho celular em si temos estatísticas bem interessantes também: menos da metade dos jovens belgas usa seu telefone celular para, efetivamente, ligar para alguém; no Reino Unido, 60% querem ter mais opções de chat em seu aparelho; 68% dos jovens espanhóis tiram fotografias de si mesmos em seus celulares e 28% deles as enviam para alguém. É um fato: a conectividade é a principal tendência da juventude européia hoje - e da mundial amanhã. Vamos considerar este cenário.

Segundo John, os mobile sites de hoje em dia são apenas páginas da internet com menos funcionalidade, conteúdo e formas de navegar por este escasso conteúdo - ou seja, menos tudo. Versões "móveis" de sites grandes (tanto em porte quanto em extensão territorial de relevância, digamos assim), são necessários, é claro, mas eles só oferecem a mesma internet "velha", sem o principalmente fator que caracteriza a internet móvel: o contexto. O local, este sim, é o fator constituinte desta nova forma de internet; o fator contextual é a principal mudança de quando acessamos a internet parados, concentrados em nosso computador, para quando o fazemos a partir de um aparelho celular. A mobilidade afeta a tal ponto nossas vidas que muda a nossa própria concepção de espaço - o problema é que isso não é perfeitamente compreendido, ainda.

Como observamos acima, com o apoio das estatísticas, os jovens já desenvolvem usos para essa contextualidade - não só eles mais a grande maioria dos usuários de dispositivos móveis. Se percebemos perfeitamente que são duas formas distintas de internet, porque dar aos usuários a mesma coisa? Essa é a pergunta de Pettengill; e, colocando a coisa toda em nossa área de interesse, a minha pergunta é: porque não nos apropriar destes usos para fazer publicidade de forma mais relevante? Talvez mais contextual e mais interativa...

Com isso em vista - e inspirado pelas reflexões do Leonardo Xavier sobre a pontomobi e o que ela faz, no blog Mobilizado - vamos pensar (mais e) melhor sobre mobile marketing. O que é mobile marketing? Parece bastante óbvio: é desenvolver estratégias de marketing especialmente para serem aplicadas em aparelhos celulares; mas, talvez, a questão não seja tão simples assim. Partindo do conceito que o "celular é meio. E como meio, pode ser pensado em 2 grandes frentes: (1) meio de conexão entre marca e consumidor e (2) meio de concentração de audiência." Xavier culmina na conclusão de que ele é um "tradutor das melhores ferramentas e possibilidades do mundo mobile para os objetivos de comunicação e marketing das agências e seus clientes".
Desta forma, se o mobile marketing tem o aparelho celular como um "meio" (ainda que essa concepção seja bastante discutível, mas vamos adotá-la como maneira simplória de analisar a situação) e o acesso à internet (movel) é a maior perspectiva futura para o aparelho, devemos pensar em iniciativas de um "mobile" marketing que agora também deve englobar a produção de "interatividades no meio celular" a partir da internet móvel.

Deixo registrados meus agradecimentos ao Tarcízio, do Imagem, Papel e Fúria, pela recomendação do slideshow do John Pettengill, pontapé inicial para este texto.

Referências: How To Save The Mobile Web, European Youth Trend Report e O que eu faço mesmo?.
Leituras adicionais: Tendências do Mobile Marketing/Advertising e A Era do Mobile Marketing.

O Ato de Consumir

O que é consumir?

Como muitos pensadores do consumo, Sut Jhally coloca a contraposição entre valor de uso e valor de troca: A valoração dos objetos não se dá por causa dos atributos que ele possui e sim de uma produção humana de sentido sobre estes objetos. O segundo seria um valor, digamos, que “virtual” – a exemplo do caráter socialmente inclusivo de uma roupa Gucci, entre indivíduos de classe média-alta – enquanto o primeiro é “real” – como o simples exemplo da funcionalidade de uma cadeira que, sem ela, não teria valor.

Na disciplina COM358 - Estudo Orientado em Comunicação, ministrada pela prof. Tereza Barretto, me foi designado o estudo do pensamento de Jean Baudrillard, a leitura e apresentação do capítulo A Lógica Social do Consumo, presente no livro A Sociedade de Consumo.


De acordo com o pensamento de Baudrillard, o ato de consumir, não se resume a uma prática material - como é consenso na área. Ele não acontece pela simples utilização de uma mercadoria por seu caráter funcional: esta mercadoria é apenas um objeto-símbolo. Na lógica do sistema capitalista de produção, o verdadeiro sentido do consumo é apropriar-se da carga semântica intrínseca àquele bem de consumo, é a aquisição da conotação social que este possui em si. Uma carga semântica, uma conotação social, um status quo, que não pode ser adquirido de nenhum outro jeito senão a partir da compra, do consumo, da exibição daquele produto (BAUDRILLARD, 1989). Essa é a lógica do consumismo. Baudrillard discute este processo de ressemantização da mercadoria:
Reunimo-nos aqui, quanto a seu resultado, à lógica formal da mercadoria analisada por Marx: assim como as necessidades, os sentimentos, a cultura, o saber, todas as forças próprias do homem acham-se integradas como mercadoria na ordem de produção e se materializam em forças produtivas para serem vendidas, hoje em dia todos os desejos, os projetos, as exigências, todas as paixões e todas e todas as relações abstratizam-se (e se materializam) em signos e em objetos para serem compradas e consumidas. (1989, p. 207)
Eu até compreendendo o pensamento de Baudrillard, já concordar... só em partes.

Referências Bibliográficas:
BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. São Paulo: Perspectiva, 1989.
BAUDRILLARD, Jean. A Sociedade de Consumo. Tradução de Artur Morão. Rio de Janeiro: Elfos, 1995.
JHALLY, Sut. O feiticismo das mercadorias: marxismo, antropologia, psicanálise. In: Os códigos da Publicidade. 1.ed. Lisboa: Edições Asa, 1995.

A Metáfora do Desktop

Hoje o desktop, a área de trabalho, é a coisa mais natural do mundo - não podemos começar a operar o computador até vê-lo. Mas já pensaram no que realmente é o desktop?
 
 Quando Engelbart apresentou ao mundo a interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface), ele demonstrou, na verdade, um modo de sintetizar, funcional e semanticamente, os complexos comandos escritos em representações gráficas e iconográficas - ou seja, a possibilidade de se compor uma interface a partir destas representações.
Aquele que explorou esta possibilidade foi Alan Kay (fotografia ao lado), do Stanford Research Institute (SRI). Além de desenvolver a capacidade de sobreposição de janelas (um passo de importância incomensurável para a consolidação das GUIs), Kay encontrou uma forma de organizar e materializar uma infinidade de bits (a informação) de modo que pudéssemos, de fato, entendê-la e, deste modo, interagir mais intuitivamente: a metáfora do desktop. A tela então passou a ser uma escrivaninha na qual papéis (janelas) sobrepunham-se e alternavam-se conforme sua utilização pelo usuário. Enquanto metáfora, é óbvio que a relação que o usuário tem a área de trabalho de seu computador não é a mesma que tem com sua escrivaninha - como não trata seu mouse como um rato. A metáfora do desktop é eficaz porque cumpre sua função de estimular relações de remetimento pelas quais o usuário (principalmente o leigo) se aproxima mais da experiência computacional; por simples associação, se torna quase óbvio que um arquivo estivesse contido em uma pasta e que você pudesse, a qualquer momento, arrastar esta última e mudá-la de lugar na sua área de trabalho - assim como vira natural arrastar um arquivo de uma pasta para outra para movê-lo. As pequenas ilustrações de pastas faziam os usuários lembrarem de pastas "reais", mesmo não funcionando exatamente como tais; foi isso que fez a metáfora tão forte e bem sucedida.

O desktop de Kay (imagem da patente à direita) teve seu ápice na adaptação\aprimoramento feita para o Macintosh, com seus menus, ícones e pastas que constituíram um padrão que as interfaces gráficas computacionais seguem até hoje. E, salvaguardando algumas mudanças conceituais ínfimas (e uma série de mudanças estéticas até significativas), as GUIs que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram nos anos 80, não houve nenhuma mudança em seu conceito.

Vemos hoje que o 3D já invande as áreas de trabalho convencionais. Graças ao crescente desempenho das placas gráficas (GPUs), a última tendência em desktops hoje são os "toques" em terceira dimensão - não uma completa transformação da área de trabalho, e sua manipulação, para três dimensões, mas apenas alguns elementos, com os alternadores de aplicativos. No Linux, a maior referência é o Compiz Fusion, que tem uma gama de recursos de visualização (e operação) do desktop em 3D, como já falei anteriormente; no Mac temos uma sério de efeitos de minimização de janelas, entre outros, e recursos como o Exposé; e (até) o Windows Vista ganhou o Aero, com suas janelas transparentes e o Alt+Tab turbinado.
O Bumptop e o Shock Desktop 3D tornam possível organizar seus arquivos e aplicações no seu desktop totalmente em três dimensões.

Mas, mesmo com múltiplas áreas de trabalho dispostas em forma de cubo (ou cilindro), janelas transparentes, janelas instáveis, alternadores de aplicativos com thumbnails animadas, e tudo mais de 3D que um desktop possa ter (como o vídeo acima), não se enganem. No fundo, ele é o desktop de Alan Kay.

Referências: Reimagining the Future of Your Desktop, in 3D.
Leituras adicionais: A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas.

O que games tem a ver com comunicação?

Se você quer descobrir basta se inscrever no I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado pelo Petcom - Programa de Educação Tutorial da FACOM - UFBA - de 28 a 30 de Abril.

O evento, gratuito e aberto ao público, pauta tanto a teoria e quanto prática da construção de roteiros para jogos eletrônicos. Além disso, trata de assuntos bastante particulares da relação entre games e o campo da Comunicação Social, traçando um panorama histórico dos videogames e do Videogame Design até manifestações super atuais como os Ubigames e os Alternate Reality Game até tendências como jogos em rede e estruturas sociais.

E aí, ficou curioso? O curso será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA das 13h30 às 18h, para participar envie seu nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. Agora corra, as vagas são limitadas.

Referências: Petcom e Realidade Sintética.

Open Source Alternative: encontre alternativas!

"Será que tem uma versão desse programa para Linux? E algum similar, será que tem?"

Esta é uma pergunta muito comum - especialmente quando feita por emigrantes do Microsoft Windows. É claro que existem "respostas automáticas" para ela: quando o usuário deseja navegar na WEB, é o Mozilla Firefox; quando ele precisa editar documentos, o Open Office; se ele quer editar faixas de áudio, o Audacity; desenho vetorial, InkScape; mas quando ele precisa de algo bem específico como editar vídeos ou montar DVDs de maneira amadora? Você não vai recomendar o Cinelerra não é? Não, você vai recomendar o Avidemux.

Retirado do Open Source Alternative:

Avidemux offers simple video editing for your PC, but packs many more features than that. This open source project is great for DVD/DivX converting and editing.

Eu não conhecia o Avidemux, mas não demorou muito para descobri-lo.

Dúvidas como esta podem ser sanadas com uma pesquisa no Google, mas, se você não quer perder tempo com páginas e páginas de resultados redundantes, basta entrar no Open Source Alternative.
A página é um banco de alternativas open source para os mais diversos programas (tanto proprietários quanto livres), basta indicar o nome do programa que você quer substituir que lhe é apresentada uma lista bastante completa de "genéricos".

Mais fácil que isso (quase) impossível.

Referências: Alternativas Open Source.

Ubuntu 9.04 Jaunty Jackalope: o que vem por aí!

Segundo Mike Shuttleworth, fundador da Canonical, a versão 9.04 do Ubuntu Linux, apelidada de Jaunty Jackalope, "pretende ser mais competitiva diante do Windows e dos Mac", contando com funcionalidades (ainda) mais próximas do usuário final - o que eu acho difícil, sendo bastante realista.

Com seu lançamento oficial agendado pra dia 23 de Abril, esta versão do Ubuntu já está bastante sólida - e sua interface, apesar de sua famigerada coloração, muito elegante. Uma de suas maiores novidades é a otimização dos processos de inicialização do sistema, com isso o tempo de boot baixa significativamente - o que, segundo o próprio Shuttleworth, contribuiria bastante para essa maior inserção do Ubuntu na competição dos sistemas operacionais. Visto que nas últimas versões do sistema este tempo só tem crescido - entre o Gutsy Gibbon, o Hardy Heron e o Intrepid Ibex, o que carrega mais rapidamente é o primeiro, o 7.10 - esta é definitivamente uma boa notícia.

A aparência do sistema mudou relativamente pouco. Não há um novo tema padrão ou novos ícones - esqueçam isso, por enquanto. O papel de parede é simples, para aqueles que não gostarem há uma alternativa bem diferenciada. A novidade aqui são os três novos temas que constam como alternativas ao padrão - temas bastante modernos, por sinal. São eles o Dust (imagem abaixo), o New Wave - em tons de cinza e preto - e o Dust Sand - que remete um pouco à interface do Mac OS X, com a predominância do cinza e até o velho semáforo disfarçado nos botões minizar, maximizar e fechar.
Outra feature bastante pautada por blogs especializados é o novo sistema de notificações do Jaunty. Integrado com todos os demais componentes do sistema (e ainda aplicativos outros), o Growl notifica grande parte das alterações de status do sistema, como ativação da rede wireless, podendo até exercer funções mais superficiais como exibir música tocando no player - tudo isso de maneira elegante e não intrusiva, já conhecida pelos usuários Mac.
A presença da versão 2.6 do ambiente gráfico GNOME, lançada recentemente, também não poderia deixar de ser citada. Vale a pena destacar aqui o aprimoramento da administração de múltiplos monitores e/ou projetores - o que até a presente versão não era muito eficaz.

Há também mudanças menos perceptíveis mais tão importantes quanto estas. O Ubuntu Linux 9.04 é baseado kernel 2.6.28.8, ou seja, o sistema de arquivos Ext4 é agora uma realidade - e sua performance é consideravelmente superior ao Ext3, utilizado pela última versão do SO. O Xorg server 1.6 também uma uma nova feature do Jaunty, com ele o suporte à "sessão gráfica" (ao modo visual do sistema, onde o operamos) será maior e melhor - contando com o suporte instantâneo às placas gráficas ATI R6xx/R7xx, por exemplo.

Grande parte das "aplicações de sempre" - Mozilla Firefox, Pidgin, Transmission, entre (vários) outros - foram atualizadas e surgiram algumas outras aplicações interessantes como o Computer Janitor, que vem resolver um problema antigo dos usuários linux em geral: a eliminação de resíduos de software. Sabemos muito bem que, ao desinstalar um programa no Linux ainda restam alguns pacotes residuais no disco rígido e tomamos providências para eliminá-los e livrar espaço; com o Computer Janitor basta apertar dois cliques e pronto.

Para aqueles que ficaram curiosos quanto às outras novidades no look do sistema, um screenshot tour (bem básico) foi feito pela Softpedia - de onde eu retirei todas as imagens aqui exibidas - e está disponível aqui.

Sem observações finais desta vez.
É ver para crer.

Referências: Ubuntu 9.04 Beta: Quick Look, Análise Ubuntu 9.04 Beta e Ubuntu 9.04 Beta Screenshot Tour.

Produção Gráfica em Software Livre

Realmente, ferramentas gráficas livres não são "infinitamente inferiores" às proprietárias, como eu pensava.


Quando falei anteriormente sobre o El Diablo Criativo, blog sobre design em software livre, ressaltei o trabalho fantástico que o RazGriz, mantenedor do blog, realiza com criação gráfica (exclusivamente) em software livre. Hoje, podemos conhecer mais a fundo o trabalho do RazGriz a partir e um texto bastante esclarecedor publicado por ele, que aborda particularidades da área de Produção Gráfica - inclusive com informações específicas, valiosas para quem atua profissionamente na área.

Há uma pequena introdução explicado exatamente o que é o campo da Produção Gráfica - que, resumidamente, seria "o conjunto de tarefas a serem executadas para que se obtenha o produto final impresso seja ele de qualquer natureza" - e muitas de suas funções constituintes. Para aqueles, como eu, que não conhecem muito bem as alternativas livres para aplicativos de manipulação gráfica, após essa pequena introdução há um levantamento de ferramentas livres indispensáveis (e suas principais funcionalidades), que atendem às necessidades dos criadores gráficos.

A publicação é extensa, mas a leitura vale a pena.

Referências: Produção GRÁFICA com software LIVRE.

Entre o massivo e o não-massivo

Transposição de formatos. Nem sempre dá certo, porém há exceções.

Até não muito tempo atrás víamos que as páginas da internet de jornais eram apenas a digitalização do impresso; vimos também que isto não deu muito certo. Há novos meios de usar os novos meios, isto é indiscutível. Recentemente, seguindo uma prática que está se tornando bastante comum, a TIM disponibilizou sua mais nova peça publicitária para televisão, apelidada de "Alguma coisa está acontecendo", em seu canal no YouTube.

Mas, o que mudou desde nossos arcaicos websites-xerox de jornais até o YouTube? A participação da audiência. Como já é esperado de um vídeo exposto no YouTube, houve comentários, houve discussão, houve prós e contras - o que também não é nada supreendente também: se há gente que defende até o Vista, há gente para tudo... -, houve interação (não entre a marca e o seu target, mas entre diferentes vertentes deste último), houve circulação da informação e opinião pública.

E foi o fato da peça exibida no YouTube ser a mesma que foi para a televisão, o responsável pela dimensão da repercussão. Exibindo a mesma peça no YouTube, a TIM atingiu a grande parte da população que consome mídia massiva (o que, com certeza, era o objetivo primário da peça) mas também aquela outra parte que utiliza a internet de forma massiva - sim, a internet também é utilizada de forma massiva, afinal, o YouTube possui um enorme massa de visitantes, não? - e não-massiva, personalizada, diferenciada, como preferir.
A opinião dos telespectadores, que geralmente fica reduzida à sala de estar ou um ou dois amigos, ganha um novo espaço público para repercutir: a web; e com este espaço vem também uma multiplicidade fenomenal de opiniões. Demorou muito pouco tempo para que a discussão saísse do YouTube e surgisse no Twitter, percebemos então como um assunto relativamente "besta", ganhou visibilidade pública a ponto de mobilizar uma série de pessoas em uma espécie de grande debate virtual.

É sim fantástico, porém não chego ao ponto de afirmar, como o Rafael Amaral do SimViral, que "trazendo para o YouTube o filme da tv, as impressões das pessoas nas ruas vêm para a web também", pois ainda não podemos comparar a audiência de um mídia massiva tradicionais, como a televisão, com o número de usuários de redes como o Twitter, por exemplo, para onde a discussão foi levada posteriormente - não apenas no número, mas, principalmente, em quesistos como classe, escolaridade, grau de inclusão digital, entre outros extremamente importantes. São perfis de público (ainda) bem diferentes.

Concordo que isso gera sim um maior exercício da criticidade nos espectadores, como disse o Rafael; mas, temos que lembrar que ainda ainda testemunhamos tendências, não realidades.

Referências: Comercial da TIM. Quando a propaganda cai na web.

Tendências do Mobile Marketing/Advertising

Se o ápice da convergência midiática é hoje a internet amanhã será a internet móvel.

quem diga que, com uma base mundial de dispositivos móveis de aproximadamente 4 bilhões e o incrível avanço (tanto na velocidade quanto na qualidade) das redes telemáticas (e seus diversos "Gs"), é meramente uma questão de tempo até "conectar-se à internet" tornar-se sinônimo de "utilizar um celular". Eu, particularmente, tenho minhas dúvidas - por uma série de motivos que não cabem ser agora discutidos -, mas tenho que reconhecer que há verdade neste pensamento e o "efeito iPhone", nos Estados Unidos da América, mostrou perfeitamente onde se encontra esta verdade.

Em 2008, a Apple vendeu cerca de 13,7 milhões de iPhones. Fato.
A maioria destes aparelhos foi comercializada dentro do território dos EUA. Fato.
As conexões-sem-fio (Wi-Fi) são amplamente utilizadas nos EUA (ainda que fechadas, em sua maioria). Fato.
A qualidade dos "pacotes de dados" e seus custos são, respectivamente, melhor e menores. Fato.
A partir da rápida soma destes quatro fatos -que não são os únicos, mas, ao meu ver, os principais - temos uma mudança imediata na rotina de utilização da WEB do país.

Segundo um relatório recentemente divulgado pela ComScore, o número de pessoas que se utilizam de seus dispositivos móveis para acessar a internet no país cresceu 107% em apenas um ano - isso deixando de lado o acesso às redes sociais, que é extremamente significativo. Contabilizou-se 22,4 milhões de usuários acessando a internet via dispositivos móveis diariamente, especialmente para ler notícias e buscar por outras informações; enquanto 9,2 milhões de pessoas frequentam o Facebook ou o Twitter, que cresceram incríveis 427% em relação ao ano anterior. Só para termos uma idéia de como esta é uma situação sem precedentes, consideremos que em janeiro de 2008, exatamente um ano antes da ComScore obter esses dados, o número de usuários da "web móvel" era de "apenas" 10,8 milhões - nem a metade dos atuais.

É este o paronama ao qual devemos nos ater, pois esta é uma mostra do que está por vir.
A internet é o ambiente (multi)midiático do futuro (que já não é tão "futuro" assim) e os aparelhos celulares serão a porta de acesso a este ambiente.
Obviamente, percebemos que a publicidade já está se adaptando aos novos meios e aos novos formatos que acompanham estes meios. O movimento é, na verdade, bem simples: a atenção dos potenciais consumidores é deslocada para os meios digitais, então a o publicidade migra para o meio digital; portanto, se a principal plataforma de acesso á estes meios serão os dispositivos móveis, portanto a publicidade se molda para encaixar-se nos formatos destes.

O mobile marketing/advertising é a encarnação mais atual (e facilmente perceptível) desta migração da publicidade para os dispositivos móveis - ainda não na condição de portas de acesso à WEB. Ele simplesmente se aproveita as possibilidades das novas tecnologias (móveis) para estabelecer contato direto e diferenciado (geralmente de uma maneira criativa) com o target do anunciante. Levando em conta nossa premissa\perspectiva futura, podemos ressaltar aqui a recente migração do AdSense para a web móvel. O AdSense, serviço de publicidade contextual da Google, movimenta hoje cerca de US$8,6 bilhões; assim sendo, é bastante natural que, em vista da possível expansão do supracitado "efeito iPhone", o serviço precise ser adaptado propriamente para sites formatados para celulares.

E não paremos por aí: hoje, de acordo com dados do eMarketer, nos EUA foram investidos (em 2008) US$23,7 bilhões em publicidade na internet - e, estima-se quem, em 2012, este número suba para US$32 bilhões. (A título de curiosidade, no espaço publicitário em blogs são investidos US$411 milhões). O eMarketer também prevê que o mercado da mobile advertising movimentará US$ 16 bilhões em 2011 - percebem a dimensão desta previsão? Se não, considerem que todo o mercado da comunicação digital brasileiro movimentou, no ano passado, cerca de R$760 milhões. Ou seja, achamos terreno bastante fértil.

Referências: A Era do Mobile Marketing, Entrevista: Internet será mais usada pelo celular do que pelo PC no futuro, O Efeito iPhone..., Google apresenta AdSense para buscas em celulares e Fake Steve Jobs desiste de blogar porque não ficou rico.

MarioPaint Composer

O Fernando Valente fez um achado, no mínimo, curioso por esses dias.

Procurando um clipe de uma música muito legal, terminei achando um videozinho de uma composição feita com o MarioPaint.
No início não consegui identificar o que era, mas parecia algum compositor tosco da Nintendo made for children - quem teve Super NES deve se lembrar do MarioPaint. Era um compositor bem tosco e infantil de músicas do Mario Bros. Mas aí uma empresa que desenvolve games "deslegais", a UNFUNGAMES, fez um remake do MarioPaint com versões para Mac OS X e Windows - obviamente ele é grátis, afinal é uma cópia, ainda que bem parecida com o original. O programa, feito com o Adobe Director (ex-Macromedia Director), tem uma interface tipicamente infantil.
O mais engraçado é que dá pra fazer alguma coisa com este software. Dá pra fazer algumas musiquinhas que parecem muito com os toques de celular bem antigos. Claro que dá trabalho e leva muito tempo, mas se você é nostálgico, vale a pena baixá-lo. Vejam o que este programa é capaz de fazer:
Michael Jackson - Thriller

Tema do Indiana Jones

Tema do Star Wars

Tema do Lonney Tunes

Tema do Pac-Man
É um ótimo programa para a molecada se divertir e para o resto relembrar a infância.
Quer saber mais? Quer fazer o download do MarioPaint Composer? Visite sua página oficial.

Mais 44 programas gratuitos para Mac!

É, a saga continua.

Depois de publicar a primeira parte de uma coletânea que promete reunir 100 aplicativos totalmente grátis, o Hongkiat nos apresenta a continuação da coletânea, com mais 44 aplicativos (gratuitos, só para reforçar, e) úteis para os usuários Mac - que, por ironia, quando somados aos 51 da parte anterior, não somam 100, segundo minha contagem...

Mantendo a estrutura da primeira publicação, são apresentados todos os 44 programas acompanhados de suas screenshot e descrição, desta vez dividos nas categorias Security (segurança), Audio and Video (aúdio e vídeo), Graphics and Image (Gráficos e Imagem) e Internet and Utilities (Internet e Utilitários).
Como na relação anterior, nos atemos com muitos programas conhecidos como o Audacity (gravador e editor de sons), o VLC Player (reprodutor de vídeos com suporte a muitos formatos), o GIMP (editor de imagens, que eu, particularmente, não gosto), o Mozilla Firefox (precisa mesmo dizer o que é?), o Transmission (cliente de torrent muito utilizado no mundo linux) e o Vuze (cliente de torrent muito famoso sob o nome antigo de Azureus). Ainda há aqueles aplicativos meio "obscuros", mas que vale a pena dar uma olhada, como o: 

Handbrake (Audio and Video)
Converte DVD para MPEG-4.
 Inkscape (Graphics and Image)
Editor de desenho vetorial opensource - similar ao Illustrator, Freehand, CorelDraw, or Xara X.
Classic FTP (Internet and Utilities)
Faz download, upload, apaga e manipula arquivos em servidores remotos ou páginas da internet.
É indispensável a qualquer mac user conferir no Hongkiat o post original com a lista completa com os 44 programas - e, se você não conferiu a primeira parte da coletânea, eu lhe também encorajo a fazê-lo.

Referências: 100 Free Useful Applications for Mac (Part II).
Leituras adicionais: 100 Free Useful Applications for Mac, Part I.

2º Encontro de TI da Arteccom

O Fernando Valente tá ligado no 2º Encontro de TI, realizado pela Arteccom.


No dia 28 de março, vai acontecer a segunda edição do Encontro de TI, um evento destinado a desenvolvedores web que, ano passado, recebeu cerca de 700 participantes. Um plus da edição deste ano é o surgimento do seu caráter itinerante, passando por 9 cidades: Rio de Janeiro, São Paulo, Florianópolis, Curitiba, Porto Alegre, Brasília, Belo Horizonte, Salvador e Recife - e, graças ao Fernando, teremos uma cobertura completa da edição no Rio de Janeiro. Neste ano, vamos contar com os palestrantes:

  • Guilherme Chapiewiski, da Globo.com, falando sobre frameworks;
  • Paulo Silveira, da Caelum, falando sobre arquitetura Java;
  • Paulino Michelazzo, da Fábrica Livre, falando sobre CMS's livres;
  • Fabio Akita, da Locaweb, falando sobre Ruby On Rails;
  • Marcelo Viana, da Add Technologies, falando sobre Flex e Ai.
Para nossos amigos do Rio de Janeiro e meus conterrâneos, de Salvador, seguem informações mais precisas.
Rio de Janeiro
Data: 28 de março de 2009
Local: Centro de Convenções SulAmérica
Endereço: Av. Paulo de Frontin, 1 - Cidade Nova - Rio de Janeiro - RJ
CEP: 20260 - 010
Telefone: (21) 3293 - 6700
Como chegar


Salvador
Data: 24 de outubro de 2009
Local: Hotel Fiesta Bahia
Endereço: Rua Antônio Carlos Magalhães, 711 – Salvador - BA
CEP: 41.825-000
Telefone: (71) 3352-1475
Como chegar
Saiba mais informações e inscreva-se no website oficial do evento.
Aguardamos pelo relato do Fernando, que participará do evento juntamente com vocês.

eu estou mais ligado na outra novidade da segunda edição: também acontecerá o Encontro de Webdesign, que está em sua 14ª edição, vai ser realizado paralelamente nas mesmas datas e locais, mas em ambientes separados. Você vai comigo? Inscreva-se acesse a página oficial do evento.

Referências: 2º Encontro de Tecnologia da Informação e 14º Encontro de Webdesign.

I Seminário de Introdução à Publicidade Digital

Quer saber um pouco mais sobre publicidade digital?

Em um iniciativa muito interessante, o Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais, grupo de pesquisa da Faculdade de Comunicação da UFBA, promove um evento voltado à discussão da relação entre publicidade e tecnologias digitais, o I Seminário de Introdução à Publicidade Digital

Bem, como vocês devem imaginar, eu não faria um post dedicado a este seminário se ele não tivesse uma real importância - a não ser que eu estivesse sendo pago para isto, o que, infelizmente, não é o caso - então vou esclarecer qual é sua peculiaridade: como bem sabemos, a incidência da publicidade em meios digitais é uma prática (relativamente) recente e vem acarretando uma série de mudanças, inclusive no que diz respeito ao formato, nos conceitos mais tradicionais do fazer publicitário - e o desenvolvimento de pesquisas nesta área é um fenômeno mais recente ainda. Apesar de já haver pesquisas voltadas para a área na Bahia (ainda que poucas), eventos que pautem o tema são raros - mesmo estando sempre muito ateno a eles, ano passado só pude ir a um, o Ciber.Comunica 3.0. Como o objetivo do seminário é apresentar os resultados das pesquisas já feitas pelo Observatório nestas searas, ele se configura como uma oportunidade muito útil para nós, "comunicadores", nos atualizarmos um pouco e compreendermos melhor o estágio que a publicidade digital atualmente se encontra.

O I Seminário de Introdução à Publicidade Digital acontecerá nos dias 25 e 26 de março das 11h00 às 13h00, no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA. Nele serão abordados a publicidade nas mídias sociais, a TV digital, os formatos publicitários digitais, o estado do mercado da comunicação digital e as ferramentas colaborativas (web 2.0) - inclusive um estudo de caso da campanha digital do presidente estadunidense Barack Obama.

E aí, quer ir? A entrada é gratuita! Basta inscrever-se no blog do grupo.
Nos vemos lá!

Leituras adicionais: Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais.

Tunatic: o mágico da música

Uma pergunta do Fernando Valente para vocês: Você já escutou alguma música da qual gostou e quis saber o nome, mas não fazia idéia nem de quem cantava?

Se você respondeu não, é porque você é surdo ou há algo errado. Muitas vezes tentamos prestar atenção na letra da música e procurar no Google, mas nem sempre achamos - visto que há muitas músicas com termos parecidos.

Foi exatamente para isso que criaram aplicativos como o Tunatic. O Tunatic é um software, para Windows (esse bug me enoja, diga-se de passagem) e Mac OS X, que adivinha o nome de uma música se você tocar um trecho. Ele funciona com o microfone do computador, então, caso você tenha um microfone "que não seja lá essas coisas" e possui um computador com caixas de som separadas, é sempre bom botar a caixa de som perto do microfone - também serve se você colocar os fones de ouvido perto do microfone. No meu caso, uso o microfone e as caixinhas de som imbutidas do MacBook e funciona perfeitamente! Awesome! Não sei se funcionará bem se você tiver um daqueles microfones de "doís real" que se acha em camelôs, mas vale a pena o investimento em um microfone decente caso não funcione muito bem. Vejam o Tunatic em ação:
O programa foi testado por mim no Mac OS X Leopard, não sei se funciona bem no Windows também. Vale lembrar que é necessário uma conexão com a internet para que o programa funcione, afinal ele não guarda a base de dados no seu computador.

O Tunatic é compatível com Mac OS X 10.2 ou superior e Windows 2000 e XP (não sei se com o Vista também pois, felizmente, não tive a chance de testar e não há referência alguma sobre isto no site oficial) - e acho que funciona no Linux se você rodar o aplicativo pelo WINE ou pelo CrossOver (faço um post sobre isso depois).
Fica então a dica do Fernando: faça o download do Tunatic na sua página oficial.
Valeu pela colaboração cara!

Afinal... o que é Ubuntu?

Eu falo bastante do Ubuntu Linux aqui no Altcore, mas nunca parei para explicar (aos leigos) o que ele é exatamente. Hoje o Fernando Valente, nosso colaborador, resolveu fazer isto por mim.

Ubuntu é o nome da distribuição Linux mais fácil de usar que existe.
Para os novos no assunto: Linux é 100% de graça e é fácil de usar! - e claro que não existem cópias piratas do sistema; afinal como é possível piratear o que é grátis?
Algumas pessoas com certeza vão querer me mandar para um hospício por isso, mas é a verdade: Linux, principalmente o Ubuntu, é mais fácil de usar que o Windows. A única coisa que é realmente difícil é instalar os pacotes .tar.gz e .tar.bz2, mas hoje já existe o Synaptic e gerenciadores de pacotes DEB, RPM entre outros tipos. O Ubuntu é fácil porque não é preciso resolver quase nenhum problema e a instalação, além de rápida, é muito mais intuitiva que a do Windows XP e das versões deste sistema.

 
Ok, agora vamos falar sobre os CDs de graça. Se você pedir pelo site oficial da Canonical, empresa desenvolvedora do Ubuntu, ela te manda um ou mais CDs sem nenhum custo - até o frete eles pagam! Os CDs chegam mesmo, já recebi duas cópias do Ubuntu 7.10 e uma da versão 8.10 (a ultima versão estável).
Também é possível pedir o CD de algumas variações do Ubuntu como por exemplo o Kubuntu (Ubuntu com KDE) e o Edubuntu (versão educacional do sistema). Eles vem todos bonitinhos, com capinha, silk screen e instruções básicas de uso.

É uma boa alternativa para quem quer conhecer algo diferente duma bosta chamada Windows sem ter que passar por maus bocados ou quem é contra pirataria. Caso queira testá-lo antes de instalar é só usar em modo LiveCD (no qual o sistema roda direto do CD) ou instalar o Ubuntu em uma máquina virtual.

Para pedir o CD clique aqui - é necessário fazer um cadastro.
E vale lembrar que demora um pouco para chegar o CD.

Imagine if Software was like a car!

"I'm a Mac", sim.
"I'm PC", beleza.
E "I am Linux"?

Enquanto a Apple e a Microsoft avançam com suas campanhas, respectivamente, premiadas e milionárias, não vemos uma única peça publicitária para nosso humilde Linux - exceto algumas (raras e muito interessantes) da IBM e outras (ridículas) da Novell.

Isso não passou desapercebido pela Linux Foundation, que, em uma iniciativa repleta do espírito de colaboração do software livre, encontrou uma maneira (diferente) de entrar nessa briga: há alguns meses atrás, foi o lançado "We're Linux Contest". Um concurso que escolheria (por voto popular) um anúncio publicitário oficial da fundação dentre vídeos (a la os VTs da campanha Get a Mac) enviados por usuários (e simpatizantes) do sistema.

Hoje, (diferente do que eu pensei na época) a iniciativa já conta com uma grande quantidade de participantes, mas aqui falaremos de apenas um deles: o vídeo, "Imagine if Software was like a car!" da 4Linux. E porque detacá-lo entre tantos outros? Simplesmente porque o vídeo da 4Linux, empresa especializada em Linux e Software Livre, é único vídeo brasileiro do concurso.


“Nosso vídeo foi gerado 100% com ferramentas livres (Gimp, Cinelerra, Kino, ...) e procuramos de uma forma bem humorada e com poucos recursos financeiros inserir o Linux no contexto da campanha milionária 'I am MAC – I am PC'. Acredito que conseguimos” diz o Eduardo Brito, Gerente de Marketing da 4Linux.

Temos que admitir: talvez marketing não seja um ponto forte dos usuários/empresas da área, mas o vídeo até que ficou bem legal. Então vamos votar e ajudar os coleguinhas.

Referências: Vídeo Brasileiro está concorrendo no concurso da Linux Foundation.

51 programas gratuitos para Mac!

Não, você não leu errado: são programas gratuitos mesmo.
E não são apenas gratuitos, mas realmente úteis.


A galera do Hongkiat publicou hoje a primeira parte de uma coletânea que promete reunir 100 aplicativos totalmente grátis, e de boa qualidade, para a plataforma Mac.
Segundo o site, a iniciativa é voltada não só para aqueles mac users newbies, que ainda não foram devidamente apresentados à plataforma, mas também para os usuários veteranos - que muitas vezes procuram por alternativas à programas que utilizam (na ilegalidade).

Nesta primeira parte, há 51 programas recomendados, cada qual com sua respectiva screenshot e (rápida) descrição, nas categorias Productivity (produtividade), Tools and Utilities (ferramentas e utilitários), Readers (leitores), System (sistema) e Chat Clients (clientes de mensagens instantâneas).
Na relação constam programas muito conhecidos (e amplamente utilizados) como o Adobe Reader (leitor de PDFs), NewsFire (leitor de RSS), Mozilla ThunderBird (cliente de e-mails), Messeger (instant-messager da Microsoft) e o Skype (instant-messager com melhor suporte a ligações de voz\vídeo). Entretanto, há também programinhas menos populares e, no mínimo, curiosos como o:

SketchBox (Productivity)
Permite adicionar lembretes no seu desktop.
 AppFresh (Tools and Utilities)
Mantém todos os aplicativos, programas, plugins e tudo mais que estiver instalado em seu Mac sempre atualizado.
Burn (Tools and Utilities)
Grava discos (CD\DVD) contando com uma série de opções\funções avançadas.
NeoOffice (Tools and Utilities)
Suíte de escritório completa, baseada no OpenOffice.
Monolingual (Tools and Utilities)
Elimina suporte a idiomas não utilizados pelo usuário, liberando o disco rígido do espaço tomando por elas.
Adium (Chat Clients)
 Mensageiro instantâneo, baseado no Pidgin, com suporte a múltiplos serviços como AIM, MSN, Jabber, Yahoo, entre outros.
Se você é um mac user, dar uma passada no post original e conferir a lista completa dos 51 programas é obrigatório.
A segunda parte da coletânea também promete ser muito interessante, com aplicativos para Internet & Rede, Audio e Vídeo, Imagens e mais ferramentas. Estou no aguardo! 

Referências: 100 Free Useful Applications for Mac, Part I.

iNAV: um novo conceito para iPhone\iPod Touch

Cansado daquele velho tema padrão do seu iPhone\iPod Touch (que todos os "smartphones" genéricos chineses copiam)?
Não é você.

Aparentemente, o Reeco, membro do fórum ModMyi, também não agüenta mais olhar para a "cara de sempre" da Springboard - não sabe o que é Springboard? Fique tranqüilo. Eu também não sabia, mas minha boa amiga, a Wikipedia, me disse que é a aplicação que controla a "home screen" (tela principal) do iPhone\iPod Touch.


O Reece está trabalhando no iNav, uma espécie de tema dinâmico para os gadgets que é completamente diferente dos vistos até hoje - ele alterou todas as componentes gráficas, dando a home screen um estilo completamente novo (e elegante).

Atualmente o iNav se encontra na versão pré-beta, mas já está bem sólido.
E ainda vale uma observação: segundo o autor, o procedimento de instalação do tema será simples. Na verdade, será feito a partir de um aplicativo vastamente conhecido (e utilizado) para alteração de temas nos gadgets da Apple, o Winterboard, de forma bastante intuitiva.

Referências: [PREVIEW] iNav Pre Beta e iNAV, Um novo conceito de tema para iPhone.

iPhone e iPod Touch no Linux

Já você já tentou sincronizar os arquivos do seu iPhone\iPod Touch com seu Linux? Não, não dá.
Ou melhor, não dava, até pouco tempo atrás.

Para os felizes usuários do Ubuntu Linux (que pode não ser a melhor distribuição Linux, mas com certeza é a que tem um suporte mais extenso e completo) a solução chegou - por mais que ainda seja meio "precária".
Agora, na documentação oficial do Ubuntu, já está disponível um guia que ensina a realizar esta sincronização entre a distribuição linux e os gadgets da Apple - tanto com o firrmware antigo (1.x), quanto com o novo (2.x).
 
A solução não é muito simples - e definitivamente não é para aquele usuário newbie.
Mas, o esforço vale a pena se você é um usuário linux convicto - afinal, pelo menos você poderá, desta forma, transferir seus dados para o(s) aparelho(s).
 
Referências: iPhone e iPodTouch no Linux e Using an iPhone or iPod Touch with Ubuntu.

Animando com o Blender

Eu acho que eu já falei isso aqui antes, mas, repito para os que não leram ou não acreditaram:
"O Blender não é tão difícil assim..."

As palavras podem ser as mesmas, porém o contexto é muito diferente.
O Mango Jambo - sim, o mesmo cara que fez um vídeo-turional ensinando a fazer apresentações de slides no Blender - fez uma pequena publicação com dicas excelentes para aqueles que querem se iniciar na "área de animação de personagens em Blender".

Vocês sabem que o Blender é uma ferramenta muito poderosa para animação, e diferente de seu tutorial anterior, o Mambo Jambo ensina como explorar um pouco do potencial do programa a partir de um rig simples, que torna "torna o trabalho de animação muito mais rápido e prático".
Confiram o post original  - onde você pode, inclusive, fazer o donwload do vídeo acima.

Referências: Um personagem bem fácil de animar.